Меню Рубрики

Корсары каждому свое под флагом веселого роджера янтарная лихорадка

p>Выражаю большую благодарность за отзыв об игре и ее критический разбор, любезно предоставленный человеком под ником «Фанат_Корсаров».

Начнём с того, что рассмотреть сей продукт (DLC «Под чёрным флагом») я бы хотел с разных сторон, а именно:

  • Обзор обещанных наград.
  • Обзор сюжета дополнения/заданий.
  • Встроенность DLC в общий сюжет игры.
  • Заимствования из прошлых частей серии.
  • Техническая и визуальная составляющая.

На мой, крайне любительский и слегка приправленный нелюбовью к игре «Каждому Своё» взгляд, этих пунктов достаточно для составления собственного мнения об игре.

Начать я хотел бы именно с наград, т.к. их список был анонсирован заранее, ещё до выхода дополнения.

  • Новое оружие (топор «Стервятник») — не представляет из себя ничего особенного. Визуально — стандартная секира из ГПК с добавленными на неё расписными закорючками; по техническим характеристикам — довольно мощное оружие (впрочем, от секиры иного трудно ожидать).
  • Новый корабль (тяжёлый полакр «Тореро») — опять же, ничего примечательного. Визуально — отличается от обычного полакра наличием дополнительного паруса, небольшим изменением модели корпуса, ну и текстуркой. Характеристики крайне скучные. Для прокаченного персонажа (для которого и предназначено DLC по указаниям разработчиков) такой корабль уже не нужен, т.к. ГГ, скорее всего, уже имеет кораблик получше. В общем, награда на любителя.
  • Яд таино — уникальный «амулет», действующий лишь 2 дня после экипирования. Представляет собой баночку с ядом, который даёт 100% шанс отравления неизлечимым ядом от удара клинком/выстрела из пистолета. Чем-то напомнил шкуру ягуара из первого DLC («Калеуче»), которая увеличивала урон из огнестрела в 10 раз и тоже действовала лишь 2 дня. Как по мне, слишком читерский предмет (шкура тоже), и его не спасает ни малый срок действия, ни его уникальность (1 на всю игру). Не каждый может хранить пулю, как пресловутый Капитан Воробей из известного фильма, чтобы использовать её в самый нужный момент. В итоге, у большинства игроков эта полезная штуковина лежит в каюте «на память», т.к. подгадать «тот самый момент» невозможно, а терять такую хорошую вещь крайне обидно.
  • Собственная база — самая интригующая награда из списка. Плюсы — чисто технические: сундук для хранения вещей, место под корабли (кроме линейных, max 2 шт.), ремонт на суше, бесплатный склад, бесплатная куртизанка (если выживет). Минусы — ремонт на базе никак не отличается от перка «Полный ремонт» (починка корабля в любой бухте при наличии парусины и досок), поэтому смысла в этой функции мало; отдельной локации склада нет (причину объясню ниже), интерфейс для погрузки товаров включается сразу после диалога о складе посреди базы; отсутствие даже имитации жизни (никаких лишних диалогов или возможностей, единственная женщина на острове присутствует для одной цели) — без души подошли к делу ребята. Есть у меня ещё претензия к клейму на лбу у куртизанки, всё-таки ГГ по сюжету — дворянин… Но спишем это на мою собственную брезгливость.

Сюжет самого дополнения (безотносительно связи с основной игрой и непосредственной реализации) поначалу на удивление хорош, если не считать небольших логических несостыковок (ну и тотального слива в последнем задании).

Расписывать каждое задание не буду, обозначу только плюсы и минусы.

  • Неплохая задумка с ограблением города в глубине Юкатана, для старого движка более-менее интересно придумано.
  • Конкретный плюс за поиски острова в задании «Сокровища свободного ярла». Хотя мне хватило буквально пары-тройки минут раздумий над виртуальной картой Карибов, сама возможность найти остров детективным методом очень радует.
  • Награды. Ну, как видно выше, не ахти какие, но всё же лучше, чем просто золото.
  • Баги и вылеты. Да, некоторые вылеты происходят именно в момент сюжетных поворотов, поэтому пишу о них сюда. Баги же давно стали фишкой BMS, т.к. проще назвать проблему «фичей», чем исправлять её.
  • Ограничения по времени. Конечно, они тоже являются фишкой BMS, но всё-таки совесть надо иметь. Игра сама заставляет игрока использовать баг с перемещением по боевой карте. И то даже с ним не всегда удаётся успеть вовремя. Об этих ограничениях очень точно говорит отзыв в Steam: «Слишком мало ограничений по времени, нужно еще больше, и еще меньше дней, пожалуйста. 17 непопутных ветров под килем из 9».
  • «Синдром Плюшкина». Собери гору определённого оружия (включая очень редкие мушкеты) за определённый срок (куда же без этого), причём такой малый, что ты либо вынужден сливать (сохраняться/загружаться, пока не достигнешь результата), либо собирать заранее (то есть читать прохождение заранее). Ну, или с бубном танцевать в полнолуние перед компьютером, молясь богу рандома. Ах да, сборы эти безвозмездны, т.е. никто нам собранное оружие не вернёт (включая мушкеты, которые за всю игру могут выпасть 1-2 раза). Вообще-то в игре есть корабельный товар «оружие», в который формально входят и сабли, и пистолеты, и мушкеты; и товар этот очень легко раздобыть. Но BMS были бы не BMS, если б не сделали всё через Ж. Как говорится, «мы пойдём другим путём»!
  • Тупой ИИ. Там, где НПЦ должен прятать свою задницу от вражеских сабель и пуль, он храбро идёт в атаку с кочергой в руке. Там, где нам должны помочь захватить забитый золотом галеон, прибывший на помощь линейник расстреливает его бомбами (причём, если он его потопит, виноват всё равно ГГ). Там, где тот же линейник должен бомбить форт (а его капитан просит нас «не высовываться»), всю работу выполняет именно ГГ, пока шеф ползёт против ветра. Технические возможности движка позволяют прописать конкретные действия ИИ, поэтому данные технические минусы приписываю именно заданиям.
  • Конкретный минус за поиски острова в задании «Сокровища свободного ярла». А точнее крайне малый размер участка на глобальной карте, к которому привязан искомый остров. В итоге можно потратить 5 минут на поиски приблизительного района и 2 часа на поиски конкретного острова в этом районе. Сдвинешься хоть на пару градусов в сторону — и искомого острова на горизонте вообще не видать.
  • Последнее задание. У многих игроков, проходивших его, оно вызвало непроизвольный запуск пятой точки прямиком за пределы галактики с последующим взрывом, по силе сравнимом с гипотетическим взрывом VY Большого Пса. Такое издевательство над игроками нужно было ещё постараться придумать. По ходу кто-то из разработчиков умом тронулся на «хардкорности». Там же идёт куча странностей и ошибок, из которых самой глупой, на мой взгляд, является…
  • Зорро. СЕРЬЁЗНО? ЗОРРО?! Хоть бы модельку потрудились ему сделать по-настоящему уникальную. Что касается его месте в сюжете, то его там быть не должно. Ну вообще ни к месту добавлен. Лишь бы дыру в сюжете закрыть. Начали за здравие — кончили за упокой.
  • Связь с основным сюжетом и последующими заданиями. Рассмотрим ниже.
  • Заимствования. Тоже рассмотрим ниже.

Полностью отсутствует. От того, что Шарль де Мор побывает в шкуре отпетого пирата, ему после прохождения… вообще ничего не будет. Ни один из тех НПЦ, кого ГГ повстречает во время прохождения дополнения, ни словом не обмолвится на тему его «приключений». Один пират, который в этом дополнении буквально открыл охоту на Шарля, в последующей квестовой цепочке спокойно принимает того за дурачка и устраивает к себе на работу; другой пират, с которым Шарль брал Картахену, так же спокойно спрашивает имя ГГ в будущем задании.

Главный работодатель DLC и бровью не поведёт, когда после смерти всех его подручных к нему вернётся его бывшая шестёрка и спокойно заведёт разговор. Жители Картахены, в которой пираты устроили геноцид, спокойно относятся к возвращению своего палача (по основному сюжету в будущем нужно будет поговорить с картахенским священником — вообще мякотка).

Пиратская жизнь Шарля никак на нём не отразилась. Была она, не была — окружающий мир её никак не заметил.

Мне, познакомившемуся с серией где-то с полжизни назад (ну да, я молодой ещё), крайне милы локации из ПКМ, то бишь Корсары II, которая стала для меня первой игрой серии (это потом я обменялся дисками с другом и окунулся в прекрасный мир первых Корсаров…). Но суть не в этом. А в том, что ностальгия — приятное, и в то же время опасное чувство. Оно затягивает, тянет в прошлое, и вызывает приятные воспоминания о временах, когда трава была зеленее, отдаляя от реальности. И когда разработчики игры используют это для привлечения аудитории к игре, у меня возникает два противоречивых чувства.

С одной стороны, это радость от того, что я вновь вижу старые добрые локации в новой игре. С другой, это негодование от того, что я снова вижу старые локации из игры 2003 года в дополнении 2016 года к игре 2012 года . И тогда я включаю режим судьи и оцениваю положение так:

  • Если это бесплатный мод, то похвали работу и получай удовольствие.
  • Если это платная игра с платным дополнением к ней, то раскритикуй работу в пух и прах за плагиат и халтуру.

Конечно, 300 рублей — не деньги, я их заработаю менее, чем за час, а потрачу и того быстрее. Но я уважаю свой труд. И уважаю потребителя этого труда. А вот BMS, судя по тупому копипасту локаций из ПКМ, потребителя вообще не уважает. Потому что вставлять 6 подземелий (3 катакомбы, пещера, шахты и грот), таверну, тюрьму, резиденцию лидера пиратов, несколько жилых домов, маленькое поселение пиратов (с Дувезена) и большое поселение пиратов вместе с портом (Кебрадас Костиллас) из чужой игры в своё платное дополнение — это, согласитесь, перебор . Брать деньги за чужую работу — верх наглости. Здесь даже добавлять нечего, на мой взгляд.

Сразу предупрежу: я не графодрочер. Поэтому претензий здесь у меня немного, и они вовсе не связаны с тем, что «Корсары» — не Крузис. Но вот к реализации возможностей движка как раз претензии есть. Да, он жутко старый, его надо или кардинально усовершенствовать, или кардинально менять, но если вы (неважно кто, хотя в данном контексте адресат понятен) называете себя «спасителями серии», оставлять в целом всё так, как есть, постоянно делая косметический ремонт, нельзя.

Что же произошло в новом дополнении? Именно косметический ремонт. Поддержка DirectX 9 — это был один из пунктов анонса, который преподносился как нечто прорывное, а на деле являлся чистосердечным признанием смерти «Корсаров» . И дело тут, опять же, вовсе не в графике (напротив, море, как и обещали, действительно стало лучше, хоть и вылетов стало больше). Дело в отсутствии новых возможностей. Физика не стала реалистичнее, ИИ не стал умнее, жизни в городах и на море не добавилось. А когда игра вместо новых идей наполняется лишь переработками старых (каждый сюжетный персонаж в новом дополнении имеет оригинал модели из ГПК, в одном случае даже имя менять не стали), то она в итоге, несмотря на все грядущие дополнения (обещали ещё несколько, ага), лишь постареет. Аудитория будет только уменьшаться — симулякры «олдскула» молодёжи не интересны, а более взрослое поколение предпочтёт классику, нежели мод, продаваемый за деньги. Так что перспективы здесь крайне печальны.

Если сократить всё, что написано в разделе выше, то:

  • + Красивое море.
  • — Вылеты (уже именно из-за DX9).
  • — Отсутствие изменений в других аспектах.

Резюмируя всё вышесказанное, подведём итоги: что мы получили?

Сырой продукт с неплохим сюжетом, но слабой концовкой; интересными наградами, но имеющими малый функционал; большим количеством старых знакомых локаций, которые вызывают чувство ностальгии, но при этом паразитируют на нём; улучшенной графикой, но только в море; и при этом с кучей багов, ещё большим, чем раньше, количеством вылетов, очередными рамками, ограничениями и требованиями, пустыми персонажами (чьи характеры можно описать как «тупой», «ещё один тупой», «хитрый», «умный», «ещё один хитрый» и «ещё один умный», причём тупые в конце ведут себя умнее ГГ), полным отсутствием связи с историей игрового мира и общим сюжетом игры, отсутствием перспектив для роста и, наконец, дебильным «хе-хе» в каждом чёртовом диалоге с кем бы то ни было и в судовом журнале. То есть, записать пароль или какую-нибудь важную мелочь наш персонаж не может, а добавлять в журнал свои смешки по поводу и без считает просто необходимым. Логика, ты где?!

Оценка — 3/10 с натяжкой. Мой совет, переходящий в просьбу, всем желающим после написанного всё равно окунуться с головой в «это», подождать хотя бы выхода репака на торрентах. Если, конечно, он когда-нибудь выйдет.

источник

После того, как собрали миллион песо, можно возвратиться к Мишелю на Мартинику. Если миллиона нет, то можно заняться фриплеем, чтобы его заработать.
Рассказываем брату о своих успехах. Он отправляет нас в Капстервиль к шевалье Филиппу де Пуанси. В резиденции Капстервиля у местного губернатора просим аудиенцию к де Пуанси. Деньги за брата он заберет, но вот освободить его не торопится. Оказывается, наш братец поклялся на Библии найти способ как наказать зарвавшегося еретика и восстановить попранную им справедливость во славу Ордена и Святой Церкви. Брат нарушил свое обещание, и теперь вы должен выполнить за своего драгоценного братца проваленное задание! Все подробности узнаем у Мишеля.
Для выполнения поручения де Пуанси, Мишель советует обратиться к баронам Берегового братства — Яну Свенсону и Акуле Додсону (начало квеста «Пиратская Сага») или поговорить с хранителем пиратского Кодекса Маркусом Тираксом (начало квеста «Под чёрным флагом»).
Отправляемся к Тираксу в Ла Вегу, что на Эспаньоле.

Обратившись к Маркусу дать какое-нибудь выгодное дельце, получаем от него первое задание: выяснить как можно больше о таинственной «янтарной россыпи» некого испанского капитана, или доказать, что все это не более чем пьяное хвастовство. Направляемся в Санто-Доминго, к девице легкого поведения по имени Габриэла Чападо. В распоряжении не более трех дней — иначе её информация может стать уже не актуальной.
Назвав заветную фразу, встречаемся с Габриэлой в комнате уединений борделя, и узнаём, что некий Эсберто Кабаньяс, капитан военной шхуны «Кантавро», хвастался, что нашёл залежи голубого янтаря, а совсем недавно он убыл в Гавану. Немедленно выдвигаемся на Кубу, времени не более 7 суток!
На рейде Гаваны «Кантавро» нет, чтобы узнать о нём немного больше — отправляемся в город. В портовом управлении сообщили, что «Кантавро» отбыл на патрулирование, но вот куда. это может сказать лишь комендант Гаваны. Но Шарль не настолько глуп, чтобы идти в форт с такими вопросами. Надо найти другой способ получить информацию об Эсберто Кабаньясе. Обращаемся к трактирщику, который расскажет, что Эсберто отправил в тюрьму одного из своих офицеров Лопе Монторо, который устроил пьяный дебош в таверне Гаваны. Следует навестить этого любителя вина и женщин в казематах и побеседовать с ним. Комендант беспрепятственно пропускает нас к пленнику, который рассказывает, что Кабаньяс упёк его в тюрьму по причине того, что не желает делить с ним добычу янтарных россыпей и готов помочь в поисках. Для того, чтобы Лопе был освобождён из тюрьмы нам следует обратиться к губернатору. Губернатор готов оказать содействие и отправляет решить проблему к дону Росарио Гусману, который не прочь сам помочь пленнику. Найти Росарио можно на улицах, с 16 до 20 час, во время проверки им постов стражи. Он готов помочь с освобождением пленника, но для выплат компенсаций собрана не достаточная сумма, требуется ещё 250 дублонов. Пополнить указанную сумму можно сразу, или не позднее 3 дней. Когда требуемая компенсация будет внесена, в тюрьме можно посетить освобождаемого пленника Монторо, который расскажет, что Эсберто Кабаньяс направился к промыслам голубого жемчуга к западному Мэйну, в район берега москитов. В путь! У нас не более 5 дней.
По выходу в локацию в районе Блювельда, в море встречаем «Кантавро» и несколько лодок. Военную шхуну захватываем абордажем или топим. В сундуках каюты капитана талисман «Аргузин», немного дублонов и янтаря, хронометр. Вплотную подплываем к лодкам ловцов, при этом всплывает лог о сборе янтаря.
Если янтаря собрано достаточное количество, то можно возвращаться на доклад к Тираксу. В противном случае – провал квеста.
В расчётах с Тираксом лучше не крысятничать, отдать ему всю добычу голубого янтаря. За работу причитается половину от захваченного на промыслах. Получаем достижение «На скользком пути».

В следующем поручении Тиракса нужно будет заняться поисками выгодного покупателя на редкий товар — корабельный шелк, по цене не ниже 20 дублонов за рулон. Срок на выполнение этого задания не более двух месяцев.
Для начала, в Капстервиле следует встретиться с Лысым Джеффри, капитаном галеона «Снэйк». Время для перехода к Сент-Кристоферу не более недели. В прибрежных водах Капстервиля находим нужный галеон.
Со слов Джеффри выходило, что контрабандисты дают цену, которая не устроит Маркуса. В магазин данный товар сбыть нельзя, и его свободный оборот в Капстервиле под запретом. Обращаемся мастеру-корабелу. На местной верфи он иногда закупает канаты, чтобы апгрейдить маневренность кораблей. Но кто же может быть потенциальным покупателем щёлка? Только корабел Порт Рояля, где есть возможность улучшить суда на скорость и манёвренность! Держим путь на Ямайку.
На верфи Ямайке разговор с корабелом явно не задался: выходило, что он приобретает корабельный шёлк для работы, но делает это только с разрешения властей, хотя, корабел явно что-то не договаривал.
Где же местный мастер мог приобретать шёлк? На Ямайке, рядом с Порт Роялем, есть Марун-Таун, а там пиратское гнездо. Вперёд, к мысу Негрил.
У трактирщика, за 50 дублонов получаем информацию о неком Билли Сипатом — бывшем пирате, а нынче он рыбак, ошивающийся вокруг Ямайки на старом баркасе. По совету трактирщика, его нужно ждать у мыса Негрил, в течение недели он должен появиться. Его баркас носит имя «Летучая рыба». Выходим в море и ждём появление нужного баркаса. Билли знает, кто тайно продаёт корабелу контрабандный шёлк, но за нужную информацию требует новенький баркас и рулон корабельного шёлка. Приобретаем баркас на верфи Порт Рояля, корабельный шёлк от Лысого Джеффри у нас в трюме, и не позднее трёх дней после разговора с Сипатым, встречаемся с ним на берегу мыса Негрил.
По словам Билли, некая голландская бригантина под названием «Утрехт», примерно 10 — 15 числа каждого месяца, ночью сгружает контрабандой корабельный шелк старшему мастеру верфи Порт Рояля. Как переманить покупателя к себе? Надо устранить конкурента. Оставшись без товара, покупатель станет гораздо сговорчивее. А вот как избавиться от голландца? Затопить его судно подальше от берега, чтобы никто не увидел, или сообщить губернатору Порт Рояля о контрабандных сделках?

Вариант 1: сообщить властям
Идём к губернатору и докладываем ему о предстоящей сделке. Губернатор обещает проверить информацию, отправив патрульные корабли в известные дни каждого месяца. Навещаем губернатора 16 числа. Патрульным корветом бригантина «Утрехт» затоплена, сделка сорвалась, часть контрабандистов скрылись, захваченный шёлк передан в казну города. Нам полагается награда в виде 10000 песо, улучшение отношений с Англией. Пора наведаться к корабелу, возможно, после произошедшего, он будет несколько сговорчивее.
Мастер-корабел соглашается покупать у нас шёлк по цене 25 дублонов за рулон, в те же дни каждого месяца, у мыса Негрил, даёт нам пароль для встреч. Дело сделано, выдвигаемся к Капстервилю, дать указания Лысому Джеффри о предстоящей сделке.
После того, как Джеффри будет проинструктирован, следуем в ла Вегу к Тираксу.
Маркус доволен перспективами предстоящих сделок и предлагает нам зайти спустя 20 дней, тогда же получим расчёт за работу.
За посредничество в деле торговли корабельным шёлком, в награду от Маркуса Тиракса получаем разницу от каждого проданного Лысым Джеффри тюка шёлка, и ещё по одному дублону за каждый рулон. Кроме того, Тиракс в течение двух месяцев даёт возможность реализовать ему имеющиеся у нас излишки шёлка в количестве 20 – 100 рулонов по цене 24 дублона за штуку.

Вариант 2: попытаться сорвать сделку
В указанные дни, 10 – 15 числа выходим в локацию бухты Портленд и в ночное время, периодически выходя на глобалку, ждём прибытия бригантины «Утрехт». Место выбираем подальше от берега.
После того, как «Утрехт» доставит товар (всплывающий лог), приближаемся к голландскому кораблю вплотную, делаем выстрел от первого лица и абордаж. В трюме «Утрехта» корабельный шёлк для продажи корабелу Порт Рояля. Забираем содержимое трюма и высаживаемся в бухте Портленд. Предварительно сделать контрольный сейв! Встречаемся с потенциальными покупателями, выбирая нужные диалоги, предлагаем сотрудничество по доставке корабельного шёлка. В случае если покупатели заподозрят неладное, возможна боёвка.
Соглашение достигнуто, удалось договориться с мастеровым о реализации шелка по 25 дублонов за рулон, им же продаём захваченный шёлк и выдвигаемся к Капстервилю, дать указания Лысому Джеффри о предстоящей сделке.
После того, как Джеффри будет проинструктирован, следуем в ла Вегу к Тираксу.
Маркус доволен перспективами предстоящих сделок и предлагает нам найти спустя 20 дней, тогда же получим расчёт за работу.
За посредничество в деле торговли корабельным шёлком, в награду от Маркуса Тиракса получаем разницу от каждого проданного Лысым Джеффри тюка шёлка. Кроме того, Тиракс в течение двух месяцев даёт возможность реализовать ему имеющиеся у нас излишки шёлка в количестве 20 – 100 рулонов по цене 24 дублона за штуку.

В этот раз Тиракс поручает вытащить из рабства на плантации Маракайбо бывшего капера по имени Жан Пикар. В помощь он даёт баркентину «Мурена» под командованием Тесака Пелли, который ждёт нас у мыса Реггед-Пойнт. Как придумать план побега — разберемся на месте, по прибытию в Маракайбо.
Встретившись с Пелли на Барбадосе, решаем идти порознь – он к бухте Гуахира, а нам придётся в Маракайбо.
На плантации Маракайбо встречаемся с Жаном Пикаром, разговор с ним придётся перенести на ночное время, встретившись в одной из хижин. Созревает план освобождения: люди Пикара поднимают на плантации восстание, мы с Тесаком Пелпи атакуем снаружи, уничтожаем охрану и уходим через джунгли. Нужно вооружить пиратов Жана, для начала собираем оружие. Тридцать немудреных сабель и топоров берём из корабельного арсенала. Остальное придется добывать вручную: строевые пистоли — до 30 штук и заряды к ним, лечебные зелья — до 90 штук. Если получится — еще и два мушкета с 20 зарядами к каждому. Для обсуждения плана отправляемся в бухту к Пелли и даём ему распоряжение поставить сундук для собранного оружия. Холодное оружие доставляется из трюма корабля, строевые пистоли, мушкеты и заряды к ним, а так же лечилки добываем самостоятельно. Через «мысли вслух» определяем наполненность сундука и снова встречаемся с Пикаром, у которого есть план доставки собранного оружия на плантацию. Оружие попадет на плантацию в ящиках с товаром. Нужно предложить управляющему на обмен партию в 500 ящиков либо кофе, либо ванили, либо копры, на выбор, и вместе с этим товаром пронести оружие. Идём в магазин и закупаем требуемый товар (или добываем его иным способом), а затем, снова встречаемся с управляющим и предлагаем ему сделку обмена. Договариваемся об обмене, снова встречаемся с Пикаром и сообщаем ему, что сделка совершена, оружие будет доставлено (далее, всплывающий лог о выгрузке товаров). До полуночи необходимо переправить корабль в бухту Гуахира, встретиться с Тесаком Пелпи и к 3 часам ночи готовиться к захвату плантации. К условленному времени совместно с абордажной группой прибываем к плантации, посредством «мыслей вслух» даём команду к штурму. Пикар должен выжить! После того, как охрана будет уничтожена, идём в бухту Гуахира. Пелпи сообщает, что на горизонте испанская эскадра, предстоит бой. Решено, что освобождённый пленник Пикар вместе с Тесаком, под видом испанских торговцев покидают бухту, а нам нужно разобраться с испанскими кораблями. Можно захватить или потопить флагман и попытаться скрыться, или абордировать все корабли.
После того, как победа будет за нами, немедленно держим курс к Ла Веге, к Маркусу.
Тиракс хвалит нас за умело выполненное поручение. Расчёт за спасение Жан Пикара будет чуть позже, Жан сам рассчитается с нами.
Сразу же, Маркус даёт следующее задание. Необходимо не позднее недели добраться до Исла Тесоро и обратиться к владельцу магазина Шарп-Тауна. От него же получить все дальнейшие указания. По завершению работы, через месяц, следует вернуться к Маркусу.

Владелец магазина Шарп-Тауна Паскуапе Вуазье поручает нам атаковать голландский торговый конвой, следующий курсом на Европу, и захватить груз черного дерева, находящегося в трюмах пинаса под названием «Розбоом». Караван следует поджидать через 5 дней, в месте, с указанными координатами. Весь награбленный товар нужно привезти на Исла Тесоро и сдать Паскуале.

На свое следующее задание идём вместе с Жаном Пикаром. Нам предстоит поход вглубь испанского Мэйна, на юго-запад от Маракайбо, в затерянный среди горных хребтов и лесов испанский поселок под названием Мерида — его жители весьма удачно добыли кучу самоцветов — изумрудов и опалов. Надо заставить их поделиться. Тиракс выделил нам в помощь своего человека — Люка Байярда по прозвищу Лепрекон. Идем в порт Ла Веги на встречу с ним и приданными нам группой его буканьеров. Наша цель — мыс Несбывшихся надежд на юге озера Маракайбо. В путь!

На испанском Мэйне надо найти деревню индейцев и поговорить с вождем племени насчет проводника к Мериде. Вождь индейцев пообещал собрать своих воинов и поговорить с ними. За ответом нужно явиться утром следующего дня. Как и следовало предположить, никто из индейцев не захотел провести нас к Мериде – он боятся каких-то капонгов, воинствующее племя, обитающее в сельве. За советом по дальнейшим действиям обращаемся к Лепрекону.
Он советует попытаться добиться успеха через подарки и обещания индейским женщинам. Глядишь, какая-нибудь индейская скво уговорит своего муженька помочь нам. Также, до отбытия из деревни в путь, надо принести Лепрекону побольше склянок с противоядием и хорошо экипировать своих абордажников. Экипируемся тем, что есть в сундуке каюты нашего корабля, а всё недостающее приобретаем у лоточников Маракайбо. В индейском поселении дарим подарки и говорим о помощи проводника. Одна из индейских девиц обещает поговорить со своим мужем по нашему вопросу. Нужно найти их обоих на следующий день в хижине после заката. Получаем согласие индейца отвести нас к Мериде, но его хитрая женушка затребовала плату вперед: два пистоля — дуэльный и тромбон, по тридцать зарядов к каждому пистолю, подзорную трубу, изумрудное ожерелье и золотое кольцо с рубином. Приносим всё необходимое и получаем проводника через джунгли в свой отряд.
Для того чтобы достичь Мериды, нужно будет проплыть два дня на лодках по реке. Лодок для нашего отряда у племени нет, нужно их построить самостоятельно. Для этого потребуется некоторое количество материала — доски, что применяются для починки корпусов кораблей, и тюки кожи. Руководить постройкой должен человек, разбирающийся в плотницком деле и починке кораблей. При наличии всего необходимого в трюме корабля, посредством «мыслей вслух», даём команду к постройке лодок. Если требуемого материала у нас нет, то всё недостающее приобретаем в магазине Маракайбо. Когда лодки будут построены, говорим с проводником и отправляемся в путь.
В джунглях на нас нападают те самые капонги, которых так боялся проводник и его племя, но мы успешно расправляемся со всеми нападавшими. Наша цель уже близко — за поворотом мы попадаем в долину, где и расположился этот городок.
На подступах к Мериде нас встречает гарнизон агрессивно настроенных испанцев. Предстоит нелёгкий бой. После того, как гарнизон Мериды уничтожен, и защищать её больше некому, взламываем ворота и продолжаем бой с населением этого городка. Последние испанцы, оказавшие нам сопротивление на улицах города, ликвидированы. Пора поговорить с местным губернатором. Припугнув губернатора, забираем содержимое его сундука, где хранятся добытые поселенцами изумруды и огненные опалы. Пикар не ошибся — самоцветов оказалось немало. Больше нам тут делать нечего. Отправляемся назад, к своим лодкам. На обратном пути к реке, попадаем в засаду, которую в пещере устроили капонги на наш отряд. Приходится успокоить и эту группу индейцев.
На берегу бухты Гонаив делим захваченную добычу. Здесь же Жан Пикар рассчитывается за все наши затраты по его освобождению из рабства. Теперь можно выдвигаться в Ла Вегу, на доклад к Тираксу. И надо не мешкать — Маркус наверняка уже заждался.

Читайте также:  Папаверин в свечах детям при белой лихорадке

К сожалению, очередного выгодного дельца для нас у Тиракса не нашлось. Зато хранитель Кодекса попросил исполнить его личную просьбу: сопроводить пинас «Китти» в Бриджтаун, что на Барбадосе. Придется уважить своего босса. Пинас стоит на рейде Ла Веги. Доплываем до «Китти», высылаем к нему шлюпку, говорим с капитаном и в путь.
Прибываем на Барбадос и высаживаемся на пирсе Бриджтауна. Капитан пинаса «Китти» благодарит за успешное совместное путешествие.
Тут же, на пирсе к нам обращается некий Игнасио Марко с предложением совместного похода на одно «дельце» — пощипать голландский караван с ценным грузом. Вне всякого сомнения, что это тот самый Игнасио Марко, капитан полакра, с которым Пикар отправился в плавание, которое потом для Жана закончилось рабством на плантациях Маракайбо. Соглашаемся, добыча очень заманчивая, но с этим капитаном нужно быть настороже.
Караван находится у берегов острова, на котором совсем недавно происходили бурные события по поиску золота семейства Шнеур. Держим путь к острову Исла-де-Коче (12 гр. 48′ С.Ш., 64 гр. 41′ З.Д.).
Караван действительно находится там, где указал Игнасио Марко. Ну что же, пора освободить голландцев от их ценного груза! Когда бой с голландцами успешно окончен, корабли с грузом захвачены абордажем, причаливаем к берегу – нам о чём-то сигналит Игнасио Марко со своего полакра. Но прежде, отправляем дозорного с подзорной трубой на вершину ближайшего холма, для наблюдения за горизонтом. В общении с Марко это будет не лишним. Делим захваченную добычу поровну и выходим в море.
Наша предусмотрительность оказалась не напрасной – мерзавец Игнасио Марко работает в связке с кастильцами.
Получается, что всё пошло по сценарию, разыгранному прежде как с Жаном Пикаром: совместное дельце с Игнасио, а после дележа добычи атака испанской эскадры. Если бы не дозорный, нас бы захватили врасплох как Пикара. Можно атаковать противника, но будем надеяться, что нам хватит времени уклониться от боя.
Выходим в море, и пытаемся оторваться от кораблей испанцев. Чтобы не вступать в бой нам нужно, уйти от враждебных кораблей на расстояние, не меньше чем 3000 ярдов. Благополучно уходим от преследователей всей своей эскадрой.
Вернувшись к Тираксу, докладываем о благополучном эскорте «Китти» к берегам Барбадоса, получаем расчёт 10000 песо за проделанную работу, а так же рассказываем о странном происшествии с Игнасио Марко у берегов Исла-де-Коче. Маркус обещает подробнее разузнать об этом капитане, предполагая, что за Игнасио стоят весьма влиятельные покровители. Сразу же от Тиракса получаем наше следующее задание.

Необходимо отыскать пиратские сбережения недавно погибшего корсара по имени Вульфрик Иогансен, по прозвищу Рыжий Вульф. Из зацепок имеется лишь судовой журнал капитана. Отправляемся к себе в каюту, и изучаем записи его журнала. В изученных страницах журнала находим совпадения: после каждой удачной пиратской вылазке, приносившей весомый доход, Рыжий Вульф отправлялся в залив Москитос. Скорее всего, он там и прятал все награбленные сокровища. Из залива Москитос можно попасть в две пещеры среди глухих джунглей. В путь, к заливу Москитос!

По прибытии к предполагаемому месту, высаживаемся на берег, пробираемся к пещерам через джунгли. Сворачиваем направо, к гроту, где нас встречают воинственно настроенные индейцы-караибы. Разбираемся с ними, в сундуке грота никакого клада не обнаружено. Не отчаиваемся! У нас для поисков есть ещё одна пещера. В одном из сундуков второй пещеры находим схрон с награбленным. Неужели это спрятанные сокровища Вульфрика? По выходу из пещеры на нас нападают бандиты – скорее всего это их схрон нам удалось так удачно обчистить. Но, увы, в своих рассуждениях мы оказались на ложном пути. Впрочем, можно было догадаться, что Рыжий Вульф не станет прятать свои сбережения в обычной пещере. Возвращаемся на корабль и в каюте приступаем к изучению следующих страниц судового журнала Вульфрика.
После изучения журнала обнаружена ещё одна закономерность: Вульфрик с добычей на Тортуге регулярно посещал некого Гаспара Парментье. Возможно, Гаспар был неким ростовщиком или банкиром Вульфа. Наш курс на Тортугу. У бармена Тортуги расспрашиваем о доме, где проживает Парментье, идём туда и (скриптово) стучим в дверь. Нам никто не открывает, хотя, за дверьми кто-то есть. Решаем понаблюдать за домом снаружи. Спустя некоторое время, дом Гаспара посещает наш знакомый Тесак Пелли. Ждём, когда Тесак выйдет и расспрашиваем его о Гаспаре. Оказывается, Гаспар Парментье всего лишь скупщик краденых побрякушек. Мы снова пошли по ложному следу. Возвращаемся на корабль и в каюте приступаем к изучению следующих страниц судового журнала Вульфрика.
Выясняется, что в журнале часто упоминается слово «горд» и «возвратиться в горд». Но что это такое? Для разъяснений решаем обратиться к Джино Гвинйели на Антигуа. Джино рассказал, что «гордом» у викингов именовались посёлки, где они жили семьями, отдыхали, занимались хозяйством. Оказывается, наш Вульфрик на Карибах держал собственную базу, где по всей вероятности он хранил всё награбленное. Снова возвращаемся на корабль и делаем выписи с упоминанием слова «горд», сопоставляем время и даты посещений. В месте пересечения воображаемых линий маршрутов Рыжего Вульфа к горду, может находиться не обозначенный ни на одной карте островок с его базой. Выдвигаемся к месту предполагаемых поисков (18 гр. 42′ С.Ш., 72 гр. 9′ З.Д.), морской район Исла-Мона. Находим нужное место и высаживаемся на берег Губернатора.
В джунглях на нас неожиданно нападает орава пиратов. Видимо, это люди Вульфрика, оставшиеся здесь и не знавшие о судьбе их погибшего капитана. После успешного боя с ними, решаем вернуться на корабль и взять с собой на подмогу абордажную группу. Продвигаемся дальше по острову, находим горд Вульфрика – его пиратское гнездо. Нас встречают останки гарнизона охранения при поддержке пушки. Объясняем оставшимся. Что сопротивление бесполезно и предлагаем сдаться. После переговоров остатки гарнизона во главе с корабельным плотником Родгаром Янсеном переходят на нашу сторону.
Теперь нужно найти схрон Рыжего Вульфа. Приступаем к обыску его дома. В одном из сундуков находим топор «Стервятник», рейтарскую кирасу, талисман «Спиногрыз», амулеты, хронометр, тинктуру Ометочли, лечилки. Кроме того, найден потайной люк, ведущий в подвал дома. Спустившись в подвал, обнаруживаем ещё один лаз, ведущий в подводную локацию Исла-Мона. Ныряем под воду, где в одном из закоулков лабиринта находим сундук со всеми сокровищами Вульфрика Иогансена. Там оказалась целая куча денег: 750000 песо и 900 дублонов! Три сотни золотых и 250000 песо нужно отдать Тираксу, всё остальное наше.
Решаем никому не рассказывать об острове – он пригодится нам в дальнейшем. Предлагаем Родгару Янсену присматривать за поселением. Теперь у нас есть своя тайная база на необитаемом острове.
Пора с докладом о найденных сокровищах Вульфрика к Тираксу на Ла Вегу.

Маркус поручает разведать обстановку на Мартинике. Говорят, что Игнасио Марко видели в Ле Франсуа. Следует отправиться туда и понаблюдать за предателем. Однако нападать на него Тиракс мне запретил — босс задумал какой-то хитрый план. Держим курс на Мартинику!

По прибытию видим, что полакр «Тореро» стоит на рейде пиратского поселка Ле Франсуа, в сопровождении фрегата и корвета под пиратским флагом. Значит, Игнасио уже здесь. Через джунгли выдвигаемся в Ле Франсуа. Маркус сказал не приставать с расспросами к кому бы то ни было — значит, нужно обойти весь пиратский поселок и держать глаза широко раскрытыми. Спустя некоторое время появляется Игнасио и направляется в резиденцию главы поселка Ле Франсуа — Жака Барбазона, где пробыл около двух часов, а затем в сопровождении двух парней сурового вида проследовал в сторону порта. Очевидно, эти двое — капитаны корвета и фрегата, и пиратская эскадра намерена поднять паруса. Надо поспешить в Сен-Пьер и выйти в море — может, мне удастся проследить, куда они направятся. Выходим в море, но эскадры Игнасио Марко уже не видно. У нас есть кое-какая информация. Немедленно назад, на Эспаньолу.
(далее, заканчиваем продолжение квеста Особенности пиратской торговли)
Встретившись с Маркусом, слушаем его многоходовой план, который нам предстоит осуществить.
Первым делом нужно перехватить полакр «Тореро», идущий с Кубы к Филипсбургу. Искать его лучше на подходах к Синт-Маартену, но нельзя проводить бой вблизи острова — увидят пираты Барбазона, и план сорвется. Для связи Маркус передаёт нам почтового голубя. Держим курс по указанному маршруту в поисках «Тореро».
На глобалке находим кораблик с фиолетовыми парусами и абордируем. Как и следовало ожидать, Игнасио ничего сказал, уничтожаем его. Спускаемся в каюту и читаем судовой журнал, захваченный на «Тореро». После его прочтения у нас есть вся необходимая информация.
Выпускаем голубя Спайка с запиской для Тиракса — пусть немедленно отправляет подмогу в указанное место. Нам пора выполнять третью часть плана: подойти к эскадре Барбазона у Синт-Маартена и отдать соответствующий сигнал, чтобы пираты отправились к Пуэрто-Рико по ложному пути. Слишком близко подходить к кораблям нельзя, могут распознать обман. Сигнал нужно подать с расстояния в 1500 ярдов от форта Филипсбурга.
Условный сигнал пиратам Барбазона подан! Корабли пойдут к Пуэрто-Рико, где их ждёт испанская эскадра. Теперь нам нужно без опозданий прибыть в указанный Игнасио квадрат. Впереди последняя, четвертая часть: бой с испанским «золотым караваном». Остаётся надеяться, что подкрепление от Маркуса придет вовремя. Выходим в указанное место между Терксом и Исла Тесоро, где нас встречает испанская эскадра. Предстоит нелёгкий бой, но победа за нами. На подмогу нам явился сам Тиракс. Захватываем абордажем флагман испанцев – груз золота в его трюме. Остальные корабли охранения можно потопить.
По окончании боя высылаем шлюпку к кораблю Маркуса и делим с ним захваченную добычу. Через три недели нужно явиться на Ла Вегу — намечается какой-то большой поход. Приходить нужно на одном корабле, и посильнее. Не забываем отвезти Мирабель на нашу тайную базу.

На этот раз мы, вместе с Маркусом, Лысым Джеффри, Тесаком Пелли, Люком Лепреконом и Бернаром Венсаном, идём брать Картахену! Нас ждет груда золота в хранилищах форта, пусть жители этого не бедного городишки раскошелятся. Для штурма Тиракс собрал эскадру из 5 кораблей, наш корабль идёт во главе.
По прибытию к берегам Картахены, первая задача от Маркуса – уничтожить испанскую эскадру, курсирующую на рейде. Сделать это предстоит на пару с Тесаком Пелли. Захватывать корабли Тиракс запретил, сейчас главное золото города. Когда испанские корабли будут потоплены, отправляемся на корабль Маркуса для получения дальнейших указаний. Нам с Тираксом предстоит бомбить форт Картахены!
После того, как огневая мощь пушек форта подавлена, начинаем штурм форта, а затем высаживаемся на берег и отражаем атаку испанцев в джунглях, на подступах к городским воротам. Предстоят не лёгкие сухопутные бои, но мы справимся. Переходим к зачистке самого поселения. Теперь Картахена наша!
Когда последний защитник города пал, Маркус поручает нам с Тесаком идти к губернатору и вытрясти из него причитающиеся отступные. В методах можно не церемониться. После убедительных аргументов, губернатор признаёт наше право получить требуемую сумму денег. Мы заставили испанцев заплатить на сто тысяч песо больше, чем хотел того Маркус. Отправляемся в форт Картахены, где уже произошёл делёж добычи.
Золото Картахены перегружено на наши корабли. На нашу долю пришлось приличное количество мер золота и в звонкой монете. Добыча богатая, и награда вроде как справедливо, но легкий, неприятный осадок от такого распределения по вкладу каждого в общее дело все-таки остался.
А теперь нужно выполнить новое задание Маркуса: отправиться на Тортугу и хорошенько покутить в борделе с местными девицами. Вперёд, на Тортугу!
Получаем новое достижение «Под чёрным флагом».

Вот и пролетели те несколько дней отдыха в обществе прелестниц Тортуги. Никогда очередное задание не представлялось таким приятным.
На улицах поселения нам встречается горожанка, девушка по имени Камилла с просьбой отвезти её к Маркусу Тираксу. У неё от отца осталась карта заброшенных золоторудных шахт, с подробным описанием этого места. Эту карту она хочет продать Тираксу, чтобы иметь какие-то средства к своему существованию. Предлагаем купить у неё карту, договариваемся о цене в 200 полновесных дублонов. Судя по всему, девица не врет.
Теперь карта Камиллы у нас. На этот раз решаем самостоятельно провернуть все дело от начала и до конца, без какого-либо участия Маркуса. Нужно изучить документ и выходить в море. Но прежде следует хорошенько подготовиться к походу: упаковать припасы и амуницию в трюм, починить корабль, почистить оружие, взять побольше пороха и пуль, лечебных зелий, амулетов и противоядий. Мало ли с кем придется встретиться в пути — надо быть готовым к любым неожиданностям.
Высаживаемся в лагуне Каратаска – это начало пути, указанное в карте Камиллы и идём через джунгли, придерживаясь правой стороны. В одной из локаций тропинку преграждают поваленные деревья, решаем взорвать завал и освободить проход. Возвращаемся на берег лагуны и посредством «мыслей вслух», даём команду перенести 300 картузов пороха к завалу. Через день бочки с порохом будут доставлены. С собой прихватываем огниво. В месте завала поджигаем фитиль и скриптово отходим на безопасное расстояние. После взрыва проход свободен! Идём дальше и находим заброшенные руины шахтёрского посёлка. Тщательно обследуя посёлок, находим куст мангаросы и на руинах одного из домиков дверь, ведущую в подземелье. После долгих блужданий, находим проходы, ведущие в подземелье, а затем в шахты разных уровней, и, наконец, центральный зал с колонной-входом и четырьмя арками, ведущими в разные стороны. В ходе поисков собираем различный лут из сундуков.
В одном из коридоров обнаруживаем в помещении за решёткой сокровища рудокопов, а рядом с ней Тесака Пелпи с группой головорезов. Тесак отказывается поровну делить добычу – он первым нашёл сокровища в этой шахте. Скорее всего, Камилла продала ему дубликат нашей карты. Предстоит нелёгкий бой с Тесаком и его молодчиками. Когда соперники утихомирились, решаем возвратиться на корабль и взять какой-нибудь инструмент для взлома решётки. На обратном пути нам встречается ещё один наш давний знакомец — Лысый Джеффри. Оказывается, у него есть дневник отца Камиллы и такое же намерение прикарманить сокровища. Все эти совпадения выглядят весьма подозрительно. Возвращаемся к решётке, чтобы вместе поразмыслить, как достать клад. При виде сокровищ Джефри изменился – сила на его стороне. Всё-таки в распоряжении есть несколько сурового вида бандитов с пистолями и мушкетом в виде аргументов. Предстоит очень сложный бой! Лысый Джеффри решил от нас избавиться, чтобы забрать себе все сокровища. И задумал он это сразу, когда мы еще шли вниз — недаром его мушкетер тайком шёл за спиной.
После того, как разберёмся с Джефри и компанией, ещё нужно убрать мушкетёра в засаде. Надо немедленно уходить отсюда — дело нечисто. Вперед, и осторожно: мерзавец Джеффри упомянул про какой-то отряд мушкетеров, который он прихватил с собой. На обратном пути, в каждом уровне шахт, встречаем мушкетёров из отряда Джефри. Уничтожаем их, при этом стараемся уклониться от пуль, бережём здоровье, лечилки и продвигаемся дальше. Когда выход из подземелья совсем близко, нас встречает очередная группа головорезов под предводительством Люка Лапрекона. Он то же не прочь поживиться за чужой счёт, тем более, на его пути к богатству остался всего один противник. И снова бой, в этот раз с группой Лапрекона. Победа снова за нами! Не забываем забирать лут со своих бывших подельников. У Лапрекона забираем три мангаросы и флакон уникального яда индейцев таино. Теперь вне сомнений, что эта здесь эта встреча «боевых товарищей» произошла не случайно. Быстрей наверх, наружу, и бегом на корабль!
Но что это? Выход наружу заперт, слышен скрип двери и чьи-то шаги. За решёткой, в одной из комнат зала видим человека в маске. Незнакомец представился: дон Энрико. На родном испанском — Зорро. Это он вершит суд над поверенными Маркуса Тиракса, учинившим кровавую бойню в Картахене и Мериде. Оказывается, все было спланировано: и любвеобильная девица Камилла, и ее карта, и бутафорские сокровища. Народный испанский мститель, заманил всех нас в эту западню! После обвинительной речи Энрико уходит, оставляя нас погибать в этих бесконечных лабиринтах. Но мы решаем не сдаваться, будем искать выход отсюда. Время есть — голодная смерть наступает не так скоро.
При помощи ржавого ключа, найденного на скелете, отпираем дверь, ведущую куда-то вниз. Возможно, там можно отыскать еще один выход? После блужданий, по полузатопленным коридорам, попадаем в часовню. Все двери её заперты. Решаем отдохнуть. Жуткие кошмары снились все это время. Как будто снова посреди горящей Мериды, бушует шторм, льет дождь. Один за другим подходят убитые жители города, молча смотрят и исчезают. Губернатор Мериды и Камилла посылают проклятия, а Мишель строго отчитывает и говорит про ключ. Ключ, отпирающий одну из двух дверей. Ключ где-то рядом, на ступеньках. Выходим из часовни, тут же, на ступеньках находим серебряный ключ, возвращаемся в часовню и открываем дверь справа.
За дверью оказался старый склеп, за склепом – лестница, ведущая в подземелье, залитое водой. В подземелье очень жарко, в воздухе стоит удушающий серный запах, из воды местами поднимаются жутковатого вида фонтанчики, а время от времени взлетают струи гейзеров. Делать нечего, придется искать выход в этом кипящем лабиринте. Следующий проход ведёт в затопленную тюрьму и далее, под водой, в пещеру. Здесь должен быть выход наружу! Выйдя из пещеры – узнаём развилку в джунглях. Здесь когда-то начинался наш путь через завал.
А вот и берег, наш корабль и море! Даём обет во всём поступать по справедливости, защищать обездоленных, беречь свою честь.
При случае, не забываем посетить Мирабель.

источник

Статистика
Пользователи, посетившие сайт за текущий день:
Zedok, BenGur, Maydg, second, eduarditto, vaga, NikK, Ронин, LineShip, Джин-Бейн, mayorat, Zedd, Кейн, boucanier, Мейер, andrey9218, Agni, Граф_Д, Erran, АлександрКорсар, Francis, mcleod-s, Andrey__3010, Nikolaitch, Badgert, tislic, Ayrton, easyman, DanteCarrera, Hokkins77, vadimkakasyanov, [Полный список]

Прохождение DLC «Под чёрным флагом»

Nathaniel Дата: Вторник, 20.12.2016, 13:57 | Сообщение # 1

Особенности, награды и ценные призы по квестам DLC «Под чёрным флагом»

  • уникальный топор «Стервятник» с бонусом к классу «ПТ»;
  • тяжёлый полакр «Тореро»;
  • новые «старые» локации из ранних игр серии «Корсары»;
  • пиратский форт на необитаемом острове с возможностью ставить в порт корабли, хранить товары на складе и посещать личный дом;
  • уникальный яд индейцев таино;
  • новые специальные сюжетные достижения в Steam;
Nathaniel Дата: Вторник, 20.12.2016, 13:59 | Сообщение # 2

После рекомендации Мишеля де Монпе навестить хранителя пиратского кодекса Маркуса Тиракса отправляйтесь в Ла Вегу. Наверняка Вы обратили внимание на то, что посёлок кардинально изменился! Поэтому обязательно найдите резиденцию и навестите Маркуса Тиракса.

Очень важно! Постарайтесь избавиться от НЗГ у Испании (если это актуально) до встречи с Маркусом Тираксом и начала первого квеста! Вы не сможете встретиться с губернатором Гаваны даже под испанским или голландским флагом при наличии НЗГ!

Глава пиратов расскажет Вам об одном человеке, разбогатевшем благодаря добыче янтаря на Западном Мэйне. Узнать имя этого человека и больше информации о нём Вы сможете в Санто-Доминго у девушки лёгкого поведения, которая по стечению обстоятельств узнала от искомого клиента всю информацию. Её имя — Габриэла Чападо, найти её Вы сможете в борделе. Обязательно оформите ночь именно с этой с девушкой у хозяйки борделя. В комнате наверху Габриэла расскажет всю необходимую информацию. Запомните имя искомого капитана — Эсберто Кабаньяс.

Отправляйтесь к Гаване. Явно торопиться не стоит, но и не вздумайте затягивать, иначе клиента Вам уже не найти. Неподалёку от порта Гаваны Шарль обнаружит, что искомого судна на рейде нет. Поэтому Вам необходимо будет скрытно пробраться в город.

Пробраться в Гавану можете любым удобным для Вас способом. Не попадитесь на глаза страже и не вздумайте поднять там тревогу!
На всякий случай можете взять с собой двести пятьдесят золотых дублонов из личных сбережений.

В Гаване первым делом отправляйтесь в трактир и порасспрашивайте о слухах. Как известно, наиболее интересными и достоверными слухами располагает трактирщик. Поэтому не скупитесь и оплатите информацию лишней тысячей песо. Трактирщик расскажет Вам об офицере с искомого корабля по имени Лопе Монторо, который не поладил с капитаном и стражей в городе и угодил в местную тюрьму. У коменданта тюрьмы Вы сможете получить разрешение на свидание с заключённым. Лопе Монторо пообещает рассказать всё в том случае, если Вы вытащите его из тюрьмы.

Чтобы помочь заключённому, отправляйтесь к губернатору. Тот расскажет об ещё одном благодетеле по имени Росарио Гусман, который тоже пытается помочь Лопе Монторо. Найти этого идальго можно на улицах города, потому что тот регулярно обходит посты городской стражи.

Искомый офицер патрулирует городские посты с 16.00 до 20.00 ежедневно!

В указанный промежуток времени отыщите испанского офицера и отдайте ему двести пятьдесят золотых дублонов. Вторая половина у него уже есть. По словам офицера, эти деньги нужны, чтобы замять скандал в городе и заплатить компенсацию пострадавшей стороне. Только в этом случае Лопе Монторо будет освобождён. На следующий день возвращайтесь к заключённому. Лопе Монторо расскажет о военной шхуне под названием «Кантавро», капитан которой в настоящее время ушёл грабить охотников за янтарём на Западном Мэйне.

Примечание! На поиски военной шхуны «Кантавро» у Вас не более пяти дней!

Отправляйтесь к заливу Москитов как можно быстрее. Если успеете — застанете шхуну Эсберто Кабаньяса на рейде. Берите корабль на абордаж или топите. Кроме горстки янтаря ничего особо ценного у капитана Вы всё равно не найдёте.

После расправы с капитаном обязательно соберите весь янтарь у рыбаков на пяти баркасах, которые стоят на якоре в заливе. Принцип сбора янтаря абсолютно аналогичен сбору жемчуга по квесту Бартоломью Шарпа в К:ГПК. Брать на абордаж баркасы не нужно. Необходимо и достаточно под определённым углом, на строго выверенном расстоянии пройти рядом с баркасом. При успешном сближении в логе появится информация о собранном янтаре.

После сбора янтаря выходите на глобальную карту и возвращайтесь к Маркусу Тираксу!

Не вздумайте прикарманить янтарь себе! Маркус Тиракс не потерпит крыс среди своих верных людей!

Отчитайтесь Маркусу о выполненной работе и сдайте весь добытый янтарь. За верную службу Вы получите долю и достижение «На скользком пути»!
Вот и всё, квест завершён!

Nathaniel Дата: Вторник, 20.12.2016, 14:00 | Сообщение # 3

Маркус Тиракс поблагодарит Шарля за успешное выполнение первого поручения. И сразу же расскажет о следующем задании. Вам предстоит отыскать одного из пиратов Тиракса по имени Джеффри Брук по прозвищу Лысый Джеффри, который на галеоне «Снейк» отправился в Капстервиль искать покупателей для продажи корабельного шёлка.

Важно! На поиски Лысого Джеффри у Вас не более восьми календарных дней!

На рейде Капстервиля Вы отыщете галеон «Снейк» под командованием Джеффри Брука. Поговорите с ним. У Джеффри определённые проблемы, он до сих пор не может выгодно продать товар и подумывает обращаться к контрабандистам. Нужно как можно быстрее найти альтернативного покупателя. Можете обратиться для начала к начальнику верфи в Капстервиле. Он расскажет о том, что корабельный шёлк ему не нужен, не его профиль. Остаётся только один человек, который с радостью купит товар — начальник верфи Порт-Ройяла, ведь только там умеют делать паруса из корабельного шёлка.

Важно! От Джеффри Брука Вы получите один рулон корабельного шёлка. Постарайтесь не потерять его и не скормить крысам. Хотя бы один рулон Вам непременно потребуется у Ямайки!

Отправляйтесь на Ямайку. Начальник верфи, естественно, не станет подставлять себя под удар и ни в чём не признается. Придётся воспользоваться хитростью и найти тайных поставщиков товара на верфь Порт-Ройяла. Начать поиски поставщика лучше всего в пиратской деревне на западе Ямайки, в Марун-Тауне. Но трактирщик не станет бесплатно сообщать информацию, за которую он может поплатиться здоровьем и жизнью. Поэтому стоимость информации составит пятьдесят дублонов.

Получив деньги, трактирщик расскажет о неком рыбаке, Сипатом Билли, который нередко рыбачит где-то поблизости от деревни на своей рыбацкой лодке «Летучая рыба». Вернуться в деревню он сможет через три-четыре или даже пять дней. Прибыв в порт, Билли Пирт согласится рассказать Вам подробности того, что видел, но не просто так. Вам необходимо будет купить ему новую рыбацкую лодку взамен потрёпанной старой. Также ему потребуется парусина, но не простая.

Важно! На розыски лодки и шёлка для Билли Пирта у Вас не более трёх календарных дней! Потом Билли вновь уйдёт в море на своём побитом баркасе.

Чтобы помочь Билли, вернитесь в Порт-Ройял и купите для него на верфи новенький баркас. Помимо этого Вам придётся отдать Билли тот самый рулон корабельного шёлка, который Вы получили от Лысого Джеффри. Если Вы его не уберегли — сойдёт и любой другой корабельный шёлк, добытый со склада или из трюма ограбленных кораблей.

Пригоните новенький баркас к мысу Негрил. Сипатый Билли расскажет о голландской бригантине «Утрехт», которая под видом английского торговца ежемесячно между десятым и пятнадцатым числами шваруется на рейде Ямайки далеко от берега и ждёт сигнала из укромного места с берега.

В назначенное время вдали от берегов Ямайки нужно встретить бригантину «Утрехт» под оранжевыми парусами и перехватить. У Вас будет два варианта развития событий.
1. Если хотите стать обладателем ценного груза или выгодно продать товар самостоятельно — берите судно на абордаж, в трюме найдёте восемьдесят рулонов корабельного шёлка.

Важно! Приближаться к порту во время битвы с бригантиной «Утрехт» нельзя! Иначе провалите всю операцию!
Учтите, функция «доплыть до. » работать тоже не будет!

После захвата бригантины и ценного груза можете возвращаться в бухту Портленд и попытаться договориться с покупателем. Во время беседы будет несколько вариантов, выбирайте нужный и наиболее правильный с точки зрения продавца. Сыграете роль до конца — сможете продать товар по двадцать пять дублонов за рулон.

2. Если не хотите — можете рассказать губернатору Эдварду Дойли о контрабандистах. В награду Вы получите десять тысяч песо. Возвращайтесь на верфь Порт-Ройяла. Начальник верфи остался с носом, ценного груза у него больше нет. Поэтому он с радостью согласится на любые условия, причём очень выгодные для Вас! Он уже даже готов покупать корабельный шёлк едва ли не по двойной стоимости.

Итак, дело в шляпе! Возвращайтесь в Капстервиль и отдавайте указания Лысому Джеффри все необходимые инструкции. После этого возвращайтесь к Маркусу Тираксу!

Отчитайтесь Маркусу об успехах. В награду за хорошую работу Маркус Тиракс позволит Шарлю продавать ему корабельный шёлк партиями по очень выгодной цене! Так что если Вы привезли с собой с Ямайки партию товара — тут же можете солидно обогатиться!
На этом квест завершён!

Nathaniel Дата: Вторник, 20.12.2016, 14:00 | Сообщение # 4

Итак, после успехов двух предыдущих приключений Маркус Тиракс абсолютно безоговорочно доверяет Шарлю и поручает ему очень ответственное и опасное задание. На этот раз придётся вытащить из рабства на плантации Маракайбо бывшего капера по имени Жан Пикар. Помогать в этой операции Вам будет один из пиратов Маркуса по имени Пол Чант, более известный как Тесак Пелли. Его баркентина «Мурена» будет ждать Вас у мыса Раггед-Пойнт на Барбадосе. Отправляйтесь на Барбадос и найдите Пелли там. После разговора отправляйтесь на плантацию. Пелли прибудет спустя некоторое время в бухту Гуахира рядом с Маракайбо.

Учтите! На переход из Ла-Веги к Маракайбо и до встречи с Жаном Пикаром должно пройти не более 30 календарных дней!
На переход с Барбадоса к Маракайбо у Вас в запасе не более пятнадцати дней!

На плантации разыщите Жана Пикара и побеседуйте. Поскольку общаться на такие темы перед носом надзирателей неуместно, Жан Пикар будет ждать Вас в одном из бараков в ночное время. После полуночи возвращайтесь к нему. Пикар изложит Вам план восстания. Запоминайте и приступайте к сбору оружия. Сундук для оружия будет стоять на берегу в бухте Гуахира.

Важно! На сборы оружия и боеприпасов у Вас не более тридцати календарных дней!

После сбора оружия необходимо доложить обо всём Жану Пикару. Опять ночью проберитесь на плантацию и побеседуйте с Жаном. Теперь Вам необходимо решить, как доставить сундук с оружием на плантацию, не поднимая тревогу и не вызывая подозрений. Сделать это можно, прикинувшись торговцем. Отправляйтесь к управляющему плантацией и заключите сделку. Продать можете любой груз из описанных выше на выбор.

Если Вы привезли с собой пятьсот или больше ящиков выбранного товара — ни в коем случае не дайте крысам испортить часть товара до момента его продажи! Несколько дней до момента продажи товара Вы будете вынуждены пробыть на суше. Следите за поведением крыс при смене суток или воспользуйтесь мышьяком. Если на корабле не будет хватать хотя бы одного ящика товара — разговор с хозяином плантации о торговле не состоится! Если же товара у Вас нет — придётся закупаться в Маракайбо, в ближайшей колонии или прямо в море.

Как только груз будет в наличии — договоритесь с управляющим о перегрузке товаров. Сделка состоится на следующий день. Вы продадите привезённый груз и получите тот, о котором Вам рассказал управляющий плантацией. После проведения сделки возвращайтесь в бухту Гуахира для подготовки к наступлению на плантацию.

Важно! Вы можете не успеть собрать всё необходимое для операции оружие в сундуке на берегу. Более того, Вы можете вообще не заниматься сбором оружия тщательно. Однако, в этом случае Ваши шансы на ожесточённое сопротивление охранникам и надзирателям плантации (не говоря уже о подкреплениях из крепости) резко сократятся, ибо замученным от тяжёлого физического труда рабам на плантации придётся драться голыми руками.

Вместе с Пелли выступайте через сельву по дороге к плантации. Помните, что испанцы не будут сидеть сложа руки и позаботятся о регулярных подкреплениях из форта. Поэтому на всю операцию на плантации у Вас не более пяти минут реального времени. Если не справитесь до истечения этого времени — плантацию окружат и прорываться к побережью придётся с ещё большими трудностями.

Важно! Ни в коем случае не приближайтесь к освещённой территории у входа на плантацию до момента отдачи приказа о наступлении!

На плантации вас, скорее всего, окружат и возьмут в клещи испанцы, поэтому в первую очередь позаботьтесь об охране Жана Пикара и не позвольте ему погибнуть. Если Вы успеете перебить испанцев до прихода подкрепления, не мешкая ни секунды убирайтесь с плантации и бегите к побережью. Если не успеете и прибудет подкрепление — придётся драться и с ними тоже.

На побережье Пелли сообщит о том, что испанцы стремятся перекрыть выход из бухты — в залив входит испанская эскадра с востока. Эскадра состоит из нескольких военных кораблей среднего класса. Ни Пелли, ни кто-либо другой помогать в бою Вам не смогут, ибо на всех парусах поспешат убраться восвояси. Уничтожьте испанскую эскадру. В трюмах и в капитанских каютах особо ничего ценного Вы не найдёте, поэтому можете смело открывать огонь на поражение.

После победы возвращайтесь в Ла Вегу и отчитайтесь Маркусу Тираксу об успешно выполненном поручении. Успеть вернуться в Ла Вегу Вы должны максимум за сорок дней. В противном случае квест будет считаться проваленным!
Вот и всё, квест завершён!

Nathaniel Дата: Вторник, 20.12.2016, 14:01 | Сообщение # 5

После приключений на плантации Маракайбо возвращайтесь к Маркусу Тираксу. Следующее серьёзное дело намечается не раньше, чем через месяц, поэтому пока Тиракс отправляет Вас к своему подельнику и компаньону, бесчестному и жадному торгашу Паскуале Вуазье, который живёт на Исла-Тесоро.

Важно! К Паскуале Вуазье необходимо прибыть в течение одной недели, то есть семи календарных дней!

Паскуале поручит Вам разыскать перевозящий чёрное дерево и другие товары голландский торговый караван, направляющийся в Европу. Вам необходимо будет перехватить грузовой корабль «Розбоом» с ценным грузом. Точные координаты встречи с караваном определяются случайным образом, но в пределах маршрута следования конвоя от Синт-Маартена до выхода в Атлантический океан (условная граница карты, расположенная за Исла-Тесоро и Терксом); например, Вам могут задать следующие координаты: 22 градуса 10 минут северной широты и 63 градуса 50 минут западной долготыы.

В состав торгового каравана войдут, в зависимости от уровня сложности игры, три корабля.

Целевой корабль:
а) пинас «Розбоом» (для первых двух уровней);
б) навио «Розбоом» (для среднего уровня и «Бесстрашного капера»);
в) ост-индийский торговый корабль «Розбоом» (для последнего уровня);

Первый корабль сопровождения:
а) военная шхуна (для первых двух уровней);
б) корвет (для среднего уровня и «Бесстрашного капера»);
в) навио (для последнего уровня);

Второй корабль сопровождения:
а) флейт (для первых двух уровней);
б) флейт (для среднего уровня и «Бесстрашного капера»);
в) навио (для последнего уровня);

Вооружение кораблей сопровождения тоже зависит от уровня сложности игры.

Вы можете как угодно поступить с торговым конвоем. Весь его груз за исключением чёрного дерева — Ваши по праву! Весь груз чёрного дерева в целости и сохранности должен быть доставлен Паскуале Вуазье в Шарптаун. По возвращении Паскуале заплатит за весь дорогой груз гроши. Но это ещё не всё. Сразу в городе Вы повстречаетесь со своим старым знакомым Джеффри Бруком по прозвищу Лысый. Он и расскажет Вам о нелёгкой судьбе тех, кого уже «кинул» жадный торгаш. Вот только отомстить ему не выйдет. пока не выйдет. Паскуале — доверенное лицо самого Маркуса Тиракса, а тот получает благодаря его бесчестной торговле огромные прибыли!

На этом первая часть квеста завершена.
Продолжение Вас ждёт по квесту под названием «Коррида» после возвращения с Мартиники по прямому поручению Маркуса Тиракса.

Итак, Вы отправляетесь на ответственное задание Маркуса Тиракса на Мартинику, где необходимо выследить неприятного типа по имени Игнасио Марко, который уже успел испортить жизнь не только Шарлю, но и ещё нескольким пиратам, в том числе и Жану Пикару. Вдобавок, наши герои ещё не отплатили за всё ворюге Паскуале Вуазье, который по-крупному «кинул» пиратов на чёрном дереве. Пришло время сводить счёты.

После свидания с Маркусом Тираксом в Ла Веге отправляйтесь пешком в порт. Именно пешком, быстрый переход работать не будет. Неподалёку от порта Вы повстречаетесь с Жаном Пикаром, который разработал план, в соответствии с которым можно попытаться ограбить Паскуале прямо на его складе в Ла-Веге. Условия Жан расскажет сразу же, а вот исполнение плана придётся отложить до Вашего возвращения с Мартиники.

Очень важно!
Вы должны успеть прибыть с Мартиники на Испаньолку не позже, чем через четырнадцать дней после встречи с Жаном Пикаром!
Обязательно поставьте корабль в бухту Гонаив! Никто из пиратов Испаньолы не должен знать о том, что Вы сейчас находитесь на острове!

Итак, после возвращения с Мартиники отправляйтесь в бухту Гонаив на Испаньоле. В бухте Жан попросит Вас о разговоре без свидетелей. Обязательно отпустите всех своих абордажников, для чего снимите временно всех с их должностей. Затем разговор продолжится. Оказывается, пока Вы отсутствовали в Ла Веге, там побывал Паскуале Вуазье, который чем-то занимался вместе с Маркусом на своём складе. Склад на замке, но Жан придумал способ сделать дубликат ключа, так что попасть на склад не составит труда.

Идти в Ла Вегу следует обязательно ночью, около полуночи! Но вы должны успеть совершить ограбление до рассвета.

В назначенное время отправляйтесь вместе с Жаном в Ла Вегу пешком. У городских ворот вы перенесётесь в помещение склада. Можете обыскивать сундучки и брать всё самое ценное. Но сначала обратите внимание на дальнюю часть комнаты. Там будет находиться кровать, в которой Вы обнаружите девушку-метиску по имени Мирабель. Оказывается, не только ради подсчётов краденого Маркус вместе с Паскуале бывали здесь часами.

Жан Пикар предложит убить Мирабель!
Но если Вы оставите её живой, то сможете отвезти на свою пиратскую «базу» на Исла-Моне. Она поможет не только в хозяйстве, но и исцелит Вашего героя во время интимных встреч в верхней комнате дома в посёлке.

Как только награбленное будет поделено, возвращайтесь обратно в бухту Гонаив. Жан Пикар навсегда распрощается с Шарлем и на своём корвете «Грифон» покинет Испаньолу навсегда. Он вышел из игры и больше не будет работать на Маркуса Тиракса. Свои мысли по этому поводу он изложит Шарлю в бухте Гонаив. Можете запомнить и взять на заметку.
На этом квест «Особенности пиратской торговли» завершён.

Вам останется только отправиться «с чистой совестью» утром к Маркусу и рассказать обо всех событиях на Мартинике.
Вы продолжите основную часть большого и интересного квеста под названием «Коррида»!

Nathaniel Дата: Вторник, 20.12.2016, 14:01 | Сообщение # 6

В этом весьма необычном новом приключении Вам предстоит опасное дело, на которое Шарль де Мор отправится вместе со своим знакомым по плантации Маракайбо пиратом Жаном Пикаром. Оказывается, всё это время пройдоха не только гнул спину и корчевал тростник на плантации, но и внимательно слушал в оба уха всё то, что так трудно скрыть от чужих ушей. Вам предстоит напасть на затерянный в глухой сельве между гор испанский городок Мерида, который славится по округе большими залежами самоцветов и драгоценных камней.

Помогать в этом рискованном и опасном приключении Вам и Жану Пикару будет ещё известный среди буканьеров Испаньолы человек по имени Люк Байярд по прозвищу Лепрекон. Он много лет прожил в лесах Испаньолы и отлично ориентируется на местности такого типа. Начнётся поход со сбора и выдвижению к Маракайбо на мыс Несбывшихся надежд.

Важно! Люк Байярд даст важный совет перед отправлением. Внимательно выслушайте его и запомните список товаров и предметов, которые Вам обязательно пригодятся. Учтите, что девушки в индейских деревнях любят получать от незнакомцев украшения из нефрита, кораллов, изумрудов; зеркальца и всевозможные колечки. Захватите с собой несколько на выбор. Кроме того учтите, что на переход из Ла-Веги к Маракайбо в залив Несбывшихся надежд и до встречи с Жаном Пикаром и Люком Байярдом на пляже должно пройти не более 30 календарных дней!

После высадки отправляйтесь в деревню индейцев племени локоно, которая находится левее мыса Несбывшихся надежд. На первой развилке сверните налево. Вы окажетесь в деревне местных индейцев, которые уже много лет живут бок о бок с грозными индейцами племени капонг, славящихся своим оружием, отравленным опасным ядом.

В одной из хижин отыщите вождя племени по имени Кумвана. Вручите ему подарок. В качестве подарка подойдёт компас, дешёвая, обычная или хорошая подзорная труба или дуэльный пистолет. В качестве благодарности за щедрые дары вождь тоже подарит Вам три полезных амулета. Попросите его о помощи. Вождь пообещает собрать большой совет племени и решить, кто из местных жителей согласится помочь указать дорогу к Мериде. На сбор совета и принятие решения уйдут сутки. Можете как следует отдохнуть или заняться сборами описанных Люком Байярдом на пляже Ла Веги товаров и предметов.

Спустя сутки вернитесь к вождю. Оказывается, согласны пойти многие, но все боятся идти в сельву. Таким образом, больше от вождя помощи ждать не приходится. На выручку придёт Люк Байярд, который посоветует Вам обратиться к местным женщинам, которые не устоят при виде дорогих украшений. Опросить можете всех женщин в деревне, но Вам нужна только одна — скво по имени Хайами. Её муж Тагофа — известный охотник и следопыт, ему не составит труда пройти по такому опасному пути. Но в данный момент в деревне его нет, он ушёл на охоту в сельву и появится не раньше захода солнца на следующий день.

Очень важное примечание! Ни один индеец за просто так не согласится рисковать жизнью ради каких-то бледнолицых, да ещё и явно пиратской наружности. Поэтому вполне справедливо, что Хайами потребует от Вас несколько дорогих вещей, среди которых окажутся:
— дуэльный пистолет;
— тромбон;
— тридцать зарядов (собирайте только пули и порох) для дуэльного пистолета;
— тридцать мер картечи и тридцать мер гранулированного пороха для тромбона;
— изумрудное ожерелье;
— золотой перстень (кольцо) с рубином;
— подзорную трубу (дешёвую, обычную или хорошую);

Ещё одно немаловажное условие! Во время всего похода Вы должны будете защищать Тагофу от нападения капонгов!

Важно! На сборы щедрых даров для Хайами и Тагофы у Вас не более пятнадцати дней! Если Вы не успеете — супруги покинут деревню и отправятся на большой праздник в соседнюю индейскую деревню.

После вручения даров супругу и его жене Хайами покинет хижину. Дождитесь, пока туда войдёт Тагофа.

Теперь необходимо будет как следует подготовиться к походу самим пиратам. Помните, что яд индейцев племени капонг смертельно опасен и без противоядий не обойтись! Если Вы обладаете одним или несколькими оберегами «Скорпион», добытыми по квесту «Работорговец» или в кладах второго уровня, это хорошо. Позаботьтесь о тех своих офицерах, у которых оберега нет. Особое внимание следует уделить защите буканьеров Люка Байярда — у них оберегов «Скорпион» не будет. Поэтому обязательно найдите хотя бы три с половиной дюжины (сорок две штуки) противоядий или микстур.

Важно! Для снабжения отряда буканьеров и своей абордажной роты противоядиями просто отдайте Люку Байярду по его требованию не менее двенадцати, но и не более сорока двух противоядий! Отдадите меньше — и часть отряда просто вымрет от яда, не добравшись назад к побережью мыса Несбывшихся надежд!

Не забывайте: Вы сможете также изготовить противоядия при помощи алхимии!

После раздачи лекарства можете отправляться в путь. Неотступно следуйте за Тагофой, который выведет Вас к реке. Дальше пути не будет, поэтому придётся построить шесть лодок. Для постройки вам понадобится:
— двадцать вязанок досок;
— десять тюков кожи;
офицер-плотник (с умением «починка» не ниже «30» и навыком основной защиты корабля) для командования работами;
— если офицер-плотник не назначен на должность — обязательно назначьте;

Как только лодки будут готовы, сообщите об этом Тагофе. Отправляйтесь в путь по реке.
Спустя два дня Вы высадитесь на другом берегу. Вы проделали долгий путь и обогнули по реке земли, на которых живут опасные капонги. Тем не менее, вам ещё предстоит пройти несколько горных перевалов. На одном из них Вы обнаружите странный знак — предупреждение индейцев племени капонг. В этот момент на Вас и нападут! Убивайте индейцев как можно быстрее, стремитесь не давать им бить Ваших людей, почти каждый удар будет приводить к медленной смерти — отравлению.

После битвы с индейцами продолжайте путь. Вы окажетесь у водопада, вдали можно будет разглядеть стены Мериды. У хижины неподалёку от городских ворот будет стоять часовой, после разговора с которым тот рискнёт поднять тревогу. Если не застрелите его — он поднимет в городе тревогу и к вам сбежится весь гарнизон города. Только перебив всех, вы сможете войти в город. Но и там некоторые местные жители бросятся на защиту.

После битвы на городских улицах найдите дворец и допросите его владельца. После целой серии угроз в свой адрес тот откроет тайник, в котором будут находиться драгоценные камни. Их сбором займётся Жан Пикар. Вам же предстоит покинуть Мериду и возвращаться назад, на мыс Несбывшихся надежд. На обратной дороге Вы опять попадёте в засаду капонгов в пещере. Из-за очень ограниченного пространства будет трудно прикрыть тех, кто окажется впереди, поэтому сосредоточьтесь именно на передовых отрядах краснокожих. После расправы уходите к побережью.

На побережье Жан Пикар честно поделит добычу между тремя главными героями: Жаном Пикаром, Люком «Лепреконом» Байярдом и Чарли Принцем. Последнему также достанется вознаграждение за спасение Жана Пикара с плантации Маракайбо в одной из предыдущих миссий. Возвращайтесь в Ла Вегу и отчитайтесь Маркусу Тираксу об успешно выполненном поручении.

Важно! Успеть вернуться к пиратскому барону нужно за 40 дней!
Квест завершён!

Nathaniel Дата: Вторник, 20.12.2016, 14:02 | Сообщение # 7

На этот раз Маркус Тиракс поручит Вам выполнить его личную просьбу. Необходимо будет сопроводить пинас под названием «Китти» в Бриджтаун на Барбадос. В трюме пинаса находится солидный груз чёрного дерева, поэтому поручение весьма ответственное и важное.

Примечание! Нужно успеть сопроводить пинас «Китти» за тридцать дней! В противном случае последует провал квеста и всей линейки!

В порту Бриджтауна Вы встретитесь с капитаном пинаса и получите от него благодарности и вознаграждение. Затем к Вам подойдёт тот самый Игнасио Марко, капитан тяжёлого полакра «Тореро». Именно он в своё время предал Жана Пикара, в результате чего тот оказался на плантации Маракайбо. Игнасио Марко уже давно следит за Шарлем и знает обо всех его передвижениях, поэтому хочет предложить ему выгодное предложение.

В трактире Игнасио расскажет об уже знакомом Вам необитаемом островке Исла де Коче, около которого задержался торговый конвой голландцев с ценным грузом. Вдвоём Вы без труда справитесь с ними и заберёте весь груз себе. Координаты острова Игнасио также напомнит Шарлю. Хотя Вы и так должны помнить точное местонахождение островка, на котором ещё так недавно разыгрывались бурные события.

Отправляйтесь на Исла де Коче. Заранее смиритесь с тем, что всю грязную работу придётся исполнять именно Вам, поэтому заранее подготовьтесь к походу. Идеально подойдёт корабль с вместительным трюмом и хорошими боевыми качествами. Чтобы и отбить ценный груз, и в то же время утащить как можно больше добычи, а не бросать ценный груз прямо в море. К тому же, с Игнасио Марко придётся делиться по законам Берегового братства.

У острова Вы встретитесь с голландским конвоем, в состав которого будут входить:
— навио с 20-фунтовыми (или 24-фунтовыми для уровня сложности «СФ» и выше) пушками;
— пинас с 18-фунтовыми кулевринами (или с 20-фунтовыми пушками для сложности «СФ» и выше);
— флейт с 16-фунтовыми пушками;
— (только для уровней сложности «БК» и «ОК») шебека с 18-фунтовыми кулевринами;

Важное примечание! После дележа добычи с Игнасио Марко на острове Вас ждёт та самая коварная засада в виде ещё одной испанской эскадры, в бою с которой и был пленён и продан в рабство Жан Пикар. Правда, от этой эскадры будет возможность скрыться на быстрых кораблях! Поэтому заранее продумайте оборону и атаку и решите — в какой корабль или корабли сгружать весь ценный груз.

Вам придётся сразиться с конвоем. После сражения и уничтожения всего конвоя высадитесь на берег. Шарль уже сейчас почувствует неладное — хотя почему-то уже влез в западню с головой! — и выставит дозорного на неприметный мыс на острове. Состоится делёж добычи, после которого предатель Игнасио Марко поднимет якорь и скроется от места дальнейших событий. Вам же придётся выдержать ещё один удар — испанскую эскадру под командованием уже знакомого Вам Эдуардо де Лосада, испанского адмирала. В состав его эскадры войдут тяжёлый галеон, корвет и шебека.

Совет! Обратите особое внимание на флагман, тяжёлый галеон «Эль Касадор». Если Вы сумеете его уничтожить в первую очередь — уйти от оставшейся эскадры станет гораздо проще.

По любому из сценариев после бегства или сражения остаётся только вернуться в Ла Вегу к Маркусу Тираксу. За сопровождение пинаса «Китти» Вы получите скромное вознаграждение, а с Игнасио Марко Вы ещё встретитесь в последнем для него бою. На этом квест окончен.

Nathaniel Дата: Вторник, 20.12.2016, 19:29 | Сообщение # 8

На этот раз Маркус Тиракс поручит Вам весьма необычное задание — поиски сокровищ! Вам необходимо будет разыскать награбленные за долгие годы сокровища известного пирата Вульфрика Иогансена, более известного на Карибах, как Рыжий «Викинг» Вульф, капитана корвета «Фрейя», который погиб в бою с регулярными испанскими карателями, а его клад так никто и не обнаружил до сих пор. Викинг надёжно спрятал сокровища.

Единственная пока зацепка — судовой журнал капитана. Отправляйтесь в каюту и при помощи интерфейса инвентаря персонажа «прочтите» отдельные выписки из судового журнала.

Важно! Не забывайте открывать раздел «документы» после каждого «прочтения» выписок из журнала. Там будет сохраняться содержимое выписок.

Оказывается, Рыжий Вульф часто бывал на побережье в заливе Москитос. Очевидно, он спрятал часть своих сбережений в пещере. Неподалёку от залива есть пещера и грот. Сначала отправляйтесь в грот. Внутри вы столкнётесь с группой злых дикарей у костра. Перебейте всех и обыщите грот. Сундук окажется пуст. Первый ложный след. Значит нужно поискать в пещере. Отправляйтесь в пещеру и направляйтесь к тому месту, где обычно в таких пещерах лежит генераторный клад. В сундуке окажется немного разного добра, но это сущие мелочи. Что же, опять ложный след. Вдобавок, у пещеры на Вас нападут бандиты. Очевидно, это и был их тайный схрон, который вы и разворошили.

Делать нечего. Отправляйтесь опять на корабль и в каюте продолжайте читать судовой журнал. От Маркуса Вы уже должны знать, что Рыжий Вульф мощно стоял за спиной губернатора Тортуги Франсуа Левассёра, отстёгивая ему солидные барыши за крышу. Но на этот раз речь пойдёт о неком то ли ростовщике, то ли дельцом Гаспаре Перментье. Отправляйтесь на Тортугу и обязательно расспросите хозяина таверны о «клиенте». Затем по наводке трактирщика найдите в городе дом Гаспара, он находится рядом с портовым управлением. Шарль сам условно постучит в дверь дома, но ему никто не откроет. Между тем, дома явно кто-то находится. Поэтому остаётся проследить за домом. Отступите за портовое управление к люку, ведущему в подвал. И наблюдайте.

Спустя несколько часов появится. Тесак Пелли, который без проблем войдёт в дом к Гаспару. Значит, Пелли знаком с дельцом и его там считают «своим». Поэтому обязательно дождитесь, когда Пелли выйдет из дома и расспросите его. Наивный простачок Пелли выложит абсолютно всю информацию и даже не заподозрит подвоха. Оказывается, этот Гаспар Перментье — мелкий жулик и скупщик краденого, но и только. Ещё один ложный след.

Опять возвращайтесь к чтению заметок в судовом журнале. На этот раз Вы обнаружите странное слово «горд», о котором Шарль ничего не знает. Естественно, первым человеком, к кому стоит обратиться в первую очередь, — учёный Джино Гвинейли. Но если Шарль ещё не познакомился с Джино Гвинейли, то помочь сможет и Маркус Тиракс. Отправляйтесь к тому, чьё имя будет указано в судовом журнале. От Джино Гвинейли или от Маркуса Тиракса Вы узнаете, что «горд» — это укреплённый посёлок свободного ярла, то есть главы общины викингов. Иными словами, некая деревня или посёлок на суше с укреплённым фортом для защиты посёлка.

Но как найти это место? Может, это вообще маленький, не отмеченный ни на одной карте необитаемый островок на просторах Карибского моря?

Совет! Если хотите найти «горд» самостоятельно без прямых подсказок — перечитайте ещё раз все выписки из журнала Рыжего Вульфа. И расчертите условными линиями Карибское море, глобальную карту. Учитывайте не только местонахождения «викинга», но и временные интервалы между путешествиями. В месте пересечения этих условных линий и будет находиться «горд» викинга.
Для тех же, кто не хочет искать долго и муторно, выписываем точные координаты: 18 градусов 42 минуты северной широты и 72 градуса 9 минут западной долготы. Можно ещё воспользоваться «помощью» известной модификации, отображающей границы локаций на глобальной карте.

В указанной точке Карибского моря Вы обнаружите небольшой необитаемый остров под названием Исла-Мона. Бросайте якорь в бухте Губернатора и выходите на берег. Где-то здесь находится тайная база Рыжего Вульфа. Памятуя о том, что за разглашение этой тайны сам Вульфрик лично расправился с болтунами, будьте осторожны. Уже в сельве на Вас нападёт отряд, представляющий собой охрану «горда». Дальше — ещё хуже. Вы наткнётесь на частокол, в проёме которого будет стоять пушка, заряженная картечью! У пушки будут стоять три человека, оставшихся в посёлке для обороны.

Вступите в переговоры с парнем у пушки. Это не кто иной, как бывший плотник с «Фрейи» по имени Родгар Янссен. Оказывается, они ещё не знают ничего о том, что их капитана больше нет. Эта новость окажется для них ударом и они не пустят чужаков в форт. Сначала Вам придётся собрать штурмовой отряд из своих же абордажников. Для этого обязательно вернитесь в бухту Губернатора на корабль. Как только в логе появится соответствующая запись, возвращайтесь к частоколу.

Теперь Вас и Ваш отряд впустят в горд. Нужно найти сокровища. Ни сам Янссен, ни его ребята ничего не знают о местонахождении клада. Поэтому придётся поискать. Начать поиски лучше всего с дома самого Вульфрика Иогансена. Его Вам укажет Янссен. В комнате Вы обнаружите большой сундук, но в нём кроме отличного топора под названием «Стервятник» и рейтарской кирасы ничего толком не будет. Но это ещё не всё. У очага Вы обнаружите тайный лаз под землю. Спускайтесь вниз, к затопленной пещере.

Важно! На поиски клада в затопленной пещере у Вас всего минута! Обязательно сохранитесь перед погружением!

В одном из тупиков затопленной пещеры Вы обнаружите старый сундук. Внутри найдёте семьсот пятьдесят тысяч песо и девятьсот золотых дублонов! Клад Рыжего Вульфа найден! Можно возвращаться к Родгару Янссену. Он согласен остаться в этом посёлке и служить новому капитану. Он также готов предоставить в Ваше распоряжение:
— бесплатный вместительный склад на 50000 весовых единиц любых товаров;
— бесплатный ремонт кораблей при наличии необходимых стройматериалов;
— два места для стоянки любых (но не первого класса) кораблей;
— дом Вульфрика Иогансена в Ваше полное распоряжение (для интимных свиданий с Мирабель и хранения вещей в двух сундуках);

Примечание! Не забудьте привезти в свой новый дом девушку по имени Мирабель после разграбления склада Паскуале Вуазье в Ла Веге. Не стоит возить Мирабель на корабле слишком долго, она не переживёт долгого путешествия и погибнет в море!

Вот и всё. Сокровища найдены, пора отправляться назад в Ла Вегу. По законам Берегового братства треть добычи Вы обязаны отдать Маркусу Тираксу и пиратам. Всё остальное — Ваше, в том числе и тайная база на Исла-Моне. Квест на этом логически закончен.

Nathaniel Дата: Вторник, 20.12.2016, 22:59 | Сообщение # 9

Итак, Вы в Ла Веге на приёме у Маркуса Тиракса. Настоятельно рекомендуем запоминать все подробности следующего задания, которое Маркус поручит Вам. Запоминайте решительно всё! Вам придётся выполнить сложный многоходовый план Маркуса, состоящий из нескольких частей, каждая из которых будет связана с предыдущей и следующей.

Вам будет поручено отправиться на Мартинику в пиратскую деревню Ле Франсуа к пиратам Жака Барбазона и разведать обстановку. Пробраться в пиратскую деревню нужно тихо, никого не расспрашивая и не задавая никому лишних вопросов. На это задание Вам отведено не более трёх недель.

Отправляйтесь в порт. Тем временем Вас встретит уже знакомый пират Жан Пикар и предложит отомстить уже известному Паскуале Вуазье за мошенничество при взаиморасчёте за груз чёрного дерева. Таким образом, начнётся вторая часть квеста «Особенности пиратской торговли», с которым Вы можете ознакомиться в соответствующей теме. Повторяться не будем. Важно то, что Жан Пикар будет ждать Вас в бухте Гонаив на Испаньоле не раньше, чем через четырнадцать дней. Постарайтесь уложиться в этот срок.

Отправляйтесь на Мартинику. На подходе к острову Вы обнаружите стоящий на рейде тяжёлый полакр «Тореро» вместе с корветом «Каракатица» и фрегатом «Беспощадный», которые принадлежат уже известным пиратам Бродяге и Упырю соответственно. Но помните — вступать в открытый бой нельзя, иначе погубите весь сложный многоходовый план Маркуса. Поэтому высадитесь в порту Сен-Пьера и отправляйтесь в посёлок Ле Франсуа через сельву. В посёлке не спешите никуда входить, а встаньте в нижней части посёлка неподалёку от трактира таким образом, чтобы было видно крыльцо дома Жака Барбазона. Спустя некоторое время Вы увидите вошедшего в посёлок Игнасио Марко, который проследует к дому Жака Барбазона. Спустя несколько минут он покинет дом вместе с Бродягой и Упырём. Они отправятся в гавань, поднимут паруса и выйдут в море. Вам же сразу стоит вернуться на доклад к Маркусу.

Примечание! Ни в коем случае не забывайте о сделке с Жаном Пикаром!

Итак, после успешного ограбления склада Паскуале Вуазье в Ла Веге вместе с Жаном Пикаром и прощания в бухте Гонаив возвращайтесь на доклад к Маркусу Тираксу. Как только он получит сведения о выполненной задаче — тут же расскажет о следующей части своего плана.

Вам будет поручено перехватить направляющийся из Гаваны к Синт-Маартену тяжёлый полакр «Тореро» под командованием уже известного Вам капитана Игнасио Марко. Искать Игнасио лучше всего на подходе к Синт-Маартену, но можно перехватить полакр и у Испаньолы, Теркса, Тортуги или Пуэрто-Рико. Цель этого перехвата — выдать себя за Игнасио Марко и направить пиратов Жака Барбазона по ложному следу прямо в лапы испанских карателей. И в то же время — воспользоваться промедлением пиратов и захватить ценный груз, который перевозит испанская эскадра. При этом не отдав ценный груз пиратам Жака Барбазона.

Важно! На перехват Игнасио Марко отведено не более недели!

Очень важно! После перехвата Игнасио Марко у Вас не будет возможности причалить ни в одном порту ни одного острова, кроме Ла Веги! Поэтому Вы не сможете пополнить команду, поставить на стоянки захваченные призом корабли или пополнять экипаж на суше. Поэтому найдейтесь только на свои силы, на заблаговременное присутствие рабов в трюме или на возможность пополнять экипаж в результате боевых действий и перехода сдавшихся матросов к Вам в команду.

Внимательно ознакомьтесь с судовым журналом Игнасио Марко! В нём будет содержаться архиважная информация о передвижении испанского конвоя с ценным грузом! Проблема заключается в том, что испанский корабль с ценным грузом сбился с курса и вынужден через Санто-Доминго пойти в Европу. Но вот каким способом он пойдёт мимо Испаньолы — неизвестно. Именно об этом Вам и предстоит узнать из судового журнала Игнасио. Как только информация будет получена — выпустите почтового голубя Спайка, который и доставит информацию Маркусу Тираксу, что и позволит своевременно прийти ему на помощь.

Вот что содержится в судовом журнале:

1) если эскадра пойдёт через Санто-Доминго к Пуэрто-Рико — поднять испанский флаг;
2) если эскадра пойдёт между Исла-Тесоро и Терксом — поднять пиратский флаг;
3) если между Тортугой и Терксом — поднять французский флаг;

и далее — очень важная приписка:
. Испанцы всё-таки решили изменить маршрут следования. Эскадра выйдет в океан между Исла-Тесоро и Терксом в районе между координатами 23 градуса 0 минут – 23 градуса 30 минут северной широты и 64 градуса 25 минут – 64 градуса 55 минут западной долготы.

Очень важно! Запомните дату, указанную в заметках Игнасио Марко. Именно в этот день Вам нужно прибыть в нужное место!

Теперь отправляйтесь к Синт-Маартену. Раз испанский конвой пошёл вдоль северного побережья Испаньолы и Пуэрто-Рико — значит нужно стравить пиратов с испанскими карателями у южных берегов! Следовательно, поднять нужно испанский флаг. Отдать сигнал необходимо с расстояния в полторы тысячи ярдов от форта. Замеряйте расстояние с помощью подзорной трубы.

Важный момент! Подача сигнала происходит при смене флага! Если Вы уже прибыли к Синт-Маартену под испанским флагом — пираты ничего не поймут. Поэтому обязательно смените флаг прямо на месте. Только так сигнал будет считаться успешно поданным.

После подачи сигнала выходите на глобальную карту. Задача выполнена! Пришло время для последней части плана Маркуса.

Отправляйтесь по указанным координатам. В заданный день и час выходите в море. Если Вы всё сделали правильно — неподалёку «материализуется» испанский конвой, в состав которого, в зависимости от уровня сложности игры, войдут:

— (флагман эскадры) тяжёлый галеон «Торо де Оро»;
— галеон и каракка (для уровня сложности «ВП»);
— галеон и шебека (для уровня сложности «ОП»);
— навио и шебека (для уровня сложности «СФ»);
— навио и тяжёлый галеон (для уровня сложности «БК);
— два тяжёлых галеона (для уровня сложности «ОК»);

Корабельная артиллерия также будет зависеть от уровня сложности игры. Также от уровня сложности игры будет зависеть время, по истечении которого в морское сражение вступит с целью поддержать Вас линейный корабль «Красный дракон» под командованием самого Маркуса Тиракса! Этот линейный корабль оснащён полными 36-фунтовыми кулевринами, поэтому огневая мощь будет весьма мощной и может оказаться роковой для всей операции. Так что координируйте действия своего адмирала, назначая ему время, тип боеприпасов и цель. Флагман Маркуса Тиракса — весьма уникальный боевой корабль с солидным запасом прочности, но в то же время — это и колоссальная мощь, которая при одном неверном движении или команде может оставить всех без добычи!

Важно! Ни в коем случае не потопите сами и не дайте потопить «Красному дракону» целевой корабль «Торо де Оро» с грузом золота!

Как только весь испанский конвой будет уничтожен, отправляйтесь на палубу «Красного дракона» и доложите Маркусу об успешном окончании боевых действий, а также о размерах добычи. Вся добыча тут же будет поделена по законам Берегового братства, а Вам предстоит возвращаться в Ла Вегу или любой другой порт, где Вы сможете выгодно продать добычу и основательно подготовиться к новому большом походу вместе со всеми пиратами.

Nathaniel Дата: Вторник, 20.12.2016, 22:59 | Сообщение # 10

Предфинальный квест пиратской серии. Вам вместе с Маркусом Тираксом и его союзниками — Полом Чантом, Джеффри Бруком и Люком Байярдом придётся штурмовать испанский город Картахена, находящийся на побережье Южной Америки, на территории современной Колумбии. Именно в этом бою Вы сможете в полной мере оценить всю силу и мощь линейного корабля «Красный дракон» под командованием легендарного пиратского барона Берегового братства, хранителя Кодекса и лихого пирата Карибского моря Маркуса Тиракса и его верных людей.

Совет! Несмотря на всю мощь «Красного дракона», не рекомендуем Вам возлагать все надежды на силу и огневую мощь полных кулеврин этого великолепного линейного корабля. Поэтому непременно воспользуйтесь советом Маркуса и подготовьтесь к решающей битве основательно. Выберите мощный боевой корабль, на котором Вам будет проще штурмовать крепость Картахены, соберите экипаж из отборных матросов, буканьеров и абордажников высокого класса. Соберите достаточно боеприпасов для эффективного сражения с фортом.

Не забывайте, что наибольшей эффективностью при обстреле колониальных укреплений обладают дальнобойные орудия в сочетании с ядрами, имеющими наибольшую дальность полёта среди всех четырёх типов боеприпасов.

В назначенный день и час Маркус Тиракс соберёт всех своих верных людей в таверне в Ла Веге, чтобы по славной пиратской традиции отметить начало похода. Вас ждёт приятная и знакомая очень многим музыка, ром и девочки. :)) На следующий день на рассвете, будучи ещё не полностью протрезвевшими, Вы подниметесь на палубы своих боевых кораблей, поднимете паруса и отправитесь в составе большой пиратской эскадры к южным берегам Карибского моря.

Примечание! Вся эскадра пойдёт к южным берегам под флагом Весёлого Роджера! А это значит, что для Вас закроются все порты, за исключением пиратских, которые будут далеко. Поэтому заранее подготовьтесь ко всем трудным и нелёгким испытаниям. Также имейте в виду, что если Ваш корабельный капеллан ещё верно служит на корабле — то обязательно покинет корабль после первой же высадки. Но. не навсегда. Шанс исправиться и встать на прежний путь ещё будет!

У берегов Картахены бросайте якорь у бухты Ковеньяс и выходите на берег. Маркус Тиракс подробно изложит свой коварный план. Каждому из пиратов будет отведена своя роль. Люк Байярд по прозвищу Лепрекон выступит со своими буканьерами в сельву, чтобы перекрыть путь для побега местных жителей из города. В то же время — чтобы не допустить подкрепление из крепости к городу. Вам вместе с Полом Чантом по прозвищу Тесак Пелли надлежит разбить испанскую эскадру из трёх кораблей, которые охраняют порт от вторжения. Один из этих кораблей, кстати, уже спешит к Порто-Белло за подкреплением, но для Вас он уже недосягаем. Последним в бой вступит «Красный дракон» и, если повезёт с ветром, не оставит от крепости решительно ничего.

Итак, вместе с Пелли на своём корвете Вам надлежит уничтожить передовые отряды на море. Попытайтесь без больших потерь разбить испанцев, но не приближайтесь к форту Картахены. Время ещё не пришло. Как только испанские корабли будут разбиты, поднимайтесь на палубу «Красного дракона». Маркус даст последние указания Чарли Принцу, среди прочего будет дан и совет не лезть под орудия «Красного дракона». Совет хоть и кажется бестолковым, но тоже дельный — помните, что линейный корабль оснащён полными 36-фунтовыми кулевринами и сможет бить по крепости с очень большого расстояния. Вдобавок, «Красный дракон» имеет особую прочность корпуса, мачт и парусов, поэтому ему практически не страшен огонь орудий бастионов форта. Тем не менее, если не повезёт с ветром, практически всю грязную работу придётся выполнить именно Вам.

Планомерно и методично выбивайте орудия крепости до тех пор, пока крепость не умолкнет.

Важное примечание! Все последующие смены локаций будут происходить автоматически при полном уничтожении живой силы неприятеля в каждой конкретной локации! Поэтому крайне осторожно обыскивайте трупы после битвы. Возможности сохраняться у Вас, скорее всего, не будет.

Драться придётся сначала в башнях бастионов форта, затем во дворах крепости и на стенах, затем — у городских ворот. И, наконец, в самом городе, где Вы увидите особую жестокость пиратов по отношению к местным жителям. После кровопролитных сражений на городских улицах отыщите Маркуса Тиракса и поговорите. Маркус со своими людьми отправляется в крепость на поиски сокровищ и золота, а Вам и Чарли Принцу придётся допросить губернатора Картахены и успеть собрать выкуп. Поэтому отправляйтесь в губернаторский дворец и допросите губернатора. Вам поможет Пелли.

Как только выкуп будет собран и получен — возвращайтесь в крепость. За крепостными стенами найдите Маркуса и доложите об успешном выполнении поручения. За решимость и смекалку Чарли Принц и Пелли получат премию. Остальные деньги придётся отдать в общий котёл, которые сам Маркус Тиракс поделит по законам Берегового братства между всеми участниками похода. После этого Вы окажетесь вновь в городе. Можете выходить в море и возвращаться в Ла Вегу. Но не забудьте о просьбе Маркуса прибыть в бордель на Тортуге!

За разгром крепости Картахены и захват города Вы получите последнее особое достижение в Steam.
На этом квест окончен.

Nathaniel Дата: Суббота, 24.12.2016, 13:14 | Сообщение # 11

Итак, Вы прибыли на Тортугу и провели два дня в кутеже и любовных утехах. Затем состоялась встреча с забавной и любвеобильной девушкой по имени Камилла, которая за двести золотых дублонов решила продать Вам карту, по которой ещё её отец пытался отыскать сокровища рудокопов в старом и давно заброшенном городе на Западном побережье Мэйна. Разумеется, об этом кладе лучше никому не знать. Особенно Маркусу Тираксу и его пиратам. Неровен час — не поделят, передерутся между собой.

Отправляйтесь на поиски. Сначала нужно добраться до лагуны Каратаска. Никогда прежде Шарль де Мор не предполагал, что из этой маленькой бухты можно пробраться к руинам старого города, поэтому лучше сразу осмотреться.

Сначала предстоит найти отмеченный на карте завал из когда-то вывороченных ураганом деревьев. Пройти будет невозможно, но Вы обнаружите, что кто-то уже пытался пролезть туда. Поэтому проще всего будет просто взорвать его!

Важно! Для подготовки взрыва Вам понадобятся:
— 300 картузов пороха из корабельных запасов пороха;
— огниво для поджога фитилей;

Возвращайтесь на корабль и возьмите всё необходимое. Затем — снова к завалу. Поджигайте фитили и отбегайте на безопасное расстояние. После мощного взрыва путь будет свободен. Направляйтесь дальше. Сразу же в каньоне внимательно осмотритесь. Где-то здесь у скал растёт редкая травка под названием мангароса. Если уже нашли или если она Вам не нужна — направляйтесь дальше. Вы окажетесь на руинах того самого старого города. Значит, Камилла не солгала и сокровища действительно где-то здесь. Опять внимательно осмотритесь. За одной из полуразрушенных стен Вы сможете найти ещё один редкий кустик мангаросы. Можете и просто так побегать по развалинам, это безопасно.

Как следует побегав по руинам, спускайтесь вниз.

Совет! С этого момента Вы одни в тёмных подземельях и шахтах. Факелов с собой нет, рисовать на стенах пометки мелом тоже, увы, не получится. Поэтому вспоминайте известные Вам методы обхода лабиринтов (пример №1 или пример №2) и начинайте искать путь во тьме. Подземные катакомбы и шахты состоят из нескольких подземных ярусов, Вам придётся бегать не раз туда и сюда. Запутаться достаточно просто. Поэтому можете поступить следующим образом. В некоторых сундуках Вы сможете отыскать старые ржавые гвозди, башмаки и много разного хлама. Можете аккуратно раскладывать эти предметы по сундукам. Таким образом, Вы сможете понять: где Вы уже только что прошли, а где — ещё нет. Можете воспользоваться алгоритмами обхода лабиринтов из примеров выше.

Помните, что Ваша цель — найти сокровища. Сокровища действительно есть, они спрятаны за железной решёткой в катакомбах (не в пещере, а именно в катакомбах несколькими ярусами ниже) и найти их достаточно просто. Рядом с ними уже будут находиться очередные золотоискатели. Но не одни, а вместе со старым добрым Пелли. Оказывается, Маркус рассказал ему о сокровищах в этих подземельях. В силу своей умственной ограниченности и зависти, Пелли очень недолюбливает Шарля. Поэтому после непродолжительного разговора придётся драться. Увы, насмерть. Противник он не самый сильный, но всё же не дайте ему одурачить себя. Бегайте по коридорам, но не загоните себя в угол.

После расправы над Тесаком Пелли Шарль решит, что хватит с него и пора вернуться на корабль и взять инструменты для взлома решётки. Поэтому отправляйтесь наверх. На верхнем ярусе Вы встретитесь с ещё одним старым знакомым — Джеффри Брук тоже здесь. Оказывается, какой-то нищеброд в Бриджтауне за гроши показал ему дневник одного капитана, в котором шла речь про несметные сокровища. И он тоже заинтересовался. Но Джеффри — не Тесак, поэтому привёл с собой толпу стрелков и пиратов. Всей этой большой компанией отправляйтесь опять назад, к решётке с сокровищами.

Важно! Лысый Джеффри окажется под большим впечатлением от увиденного! Поэтому он предусмотрительно перекроет Вам выход, а его стрелки встанут по краям от выходов. Выясняйте отношения в последний раз, получайте выстрел в спину, а затем немедленно бегите куда-нибудь таким образом, чтобы не получить ещё одну пулю в спину. Конечно же, все бросятся в погоню. Постарайтесь в первую очередь свалить Лысого, он самый опасный из банды. Затем осторожно и аккуратно выследите остальных двух стрелков и убейте их. Но это ещё не всё, ведь Джеффри привёл с собой целый отряд стрелков. Поднимайтесь на ярусы выше, но всюду продвигайтесь аккуратно. В шахтах стрелки прячутся в весьма труднодоступных местах.

Как только все стрелки будут убиты, выбирайтесь наверх. В катакомбах Вы встретитесь с ещё одним старым знакомым — с Люком Байярдом по прозвищу Лепрекон. Он не имеет отношения к пиратам Маркуса Тиракса, но тоже очень недолюбливает Шарля, считая его выскочкой и любимчиком. Поэтому опять придётся драться насмерть. Помните, что буканьеры смазывают своё оружие отравой и своевременно лечитесь, если получите отравление. Не забудьте обыскать убитого Люка.

Важно! Среди вещей Люка Байярда Вы обнаружите три куста редкой мангаросы и уникальный яд индейцев таино! Это уникальный яд и больше такой Вы найти нигде не сможете, поэтому подумайте над тем, стоит ли его использовать сейчас, когда все «знакомые» уже убиты.

Выбирайтесь на самый верх, к двери на поверхность. Как только Вы там окажетесь — Шарль поймёт: дверь заперта и пути назад нет. Он оказался один. Но внезапно где-то внизу хлопнет дверь. Кто-то вошёл внутрь или вышел наружу. Бегите к одной из решёток внизу. Вы повстречаетесь с человеком в чёрной маске и с рапирой. Не кто иной, как сам Зорро пожаловал, чтобы лично поприветствовать негодяя и отпетого мерзавца Чарли Принца. Для того, чтобы лично пожелать ему погибнуть в этих тёмных и жутких подземельях после того, как совесть окончательно заест за все содеянные мерзости.

Важно! Несмотря на убеждения Зорро (или в миру дона Энрико) — выход всё-таки есть. Бегите туда, где Вы впервые встретились с Тесаком Пелли. Где-то там в глухом углу у завала есть запертая деревянная дверь, обитая непонятно чем. Ключ от двери лежит где-то здесь. Подумайте над тем, где он может быть. Если на ум ничего так и не пришло, вспомните место, где в подобных катакомбах можно было раньше найти и шотландский палаш под названием «Горец» («ПКМ»), и загадочную книгу под названием «Некрономикон» («ВМЛ»). Бегите к тому месту, где лежат останки некого шотландца. Среди его останков Вы и найдёте старый и ржавый железный ключ.

Возращайтесь к двери у завала. Открыв её, Вы очень скоро попадёте в старую часовню. Как ни странно, но отсюда тоже нет выхода: обе двери по бокам часовни заперты. Всё, конец пути. Шарлю останется только помолиться и уснуть. Возможно, вечным сном. Во сне Шарль ещё раз увидит всё то, что он пережил во время своей пиратской жизни: и сожжённую и разрушеннную Мериду, и Картахену, и оставшуюся сиротой Камиллу, и губернатора Мериды. Убитые жители будут проходить мимо, ненадолго останавливаться и молча смотреть на Шарля, а затем уходить в никуда. Будут здесь и Мишель де Монпе, и Маркус Тиракс со своими, теперь уже погибшими от рук тоже Шарля пиратами: Тесаком Пелли, Джеффри Бруком и Люком Байярдом. Затем Шарль во второй раз увидит своего брата Мишеля и услышит слова Мишеля о каком-то ключе, который лежит на ступенях старой часовни.

Пробудившись, отправляйтесь на поиски ключа. Найти его можно на тех самых ступенях часовни, о которых рассказал во сне Мишель. В ещё нескольких сундуках Вы сможете найти ценные амулеты: в сундуках будут лежать «Мадонна» и «Святая вода». Не поленитесь взять их с собой, особенно если таких нет при себе или не осталось. Открывайте ключом запертую дверь и выходите. Но и это ещё не всё. Шарлю ещё предстоит пройти жуткие адские туннели с горячей водой, серными испарениями, горячими фонтанами и гейзерами.

Совет! Бежать напролом не стоит. Если не удалось избежать горячей ванны — прижмитесь к одной из стен, там гейзеры не достанут. Исцелитесь немного и продолжайте путь, ориентируясь по систематическим всплескам кипятка и серных испарений. Вам предстоит пройти довольно-таки длинный путь со множеством развилок и тупиков. В тупиках будут стоять сундуки с огромной добычей в виде золота, серебра и драгоценных камней. Но нужны ли они теперь?! Пробирайтесь к колодцу в одном из таких тупиков. Прыгайте в колодец. На этот раз Вы окажетесь в затопленной старой тюрьме разрушенного города. Принцип тот же самый — проплывите в кипящей местами воде до ещё одного колодца, за которым окажется просторная затопленная пещера, но уже без испарений и горячей воды. Плывите вперёд и ищите выход. Очень скоро Вы окажетесь в пещере на поверхности рядом с заброшенными руинами. Свозняк подскажет направление выхода.

Выбравшись на поверхность, возвращайтесь в бухту лагуны Каратаска. Эти места Шарлю будут уже хорошо известны. На побережье Шарль навсегда попрощается со своим пиратским прошлым и даст обет больше никогда не встать на подобный путь. Вдобавок, он вспомнит и о девушке по имени Мирабель. Забавно, но одна она пыталась заступиться за Шарля во время его кошмаров в старой часовне. Стало быть, необходимо навестить её.

Важно! Здоровье и моральное состояние Шарля будет закономерно ухудшаться до тех пор, пока Вы не побываете на Исла-Моне и не навестите Мирабель. Только после этого можете навсегда забыть о кошмарах последних дней и понемногу начинать возвращать Шарля к его прежней жизни. В том числе — и вернуться в Сен-Пьер к Мишелю де Монпе.

источник