Меню Рубрики

Золотая лихорадка сценарий для детей

Золотая лихорадка (общелагерная игра)

Введение
Золотая лихорадка — это общелагерная игра с изюминкой; цель игры – собрать достаточно еды (на обед, ужин или снэк) для всей команды. Эта ролевая игра переносит воспитанников и сотрудников на американский Дикий Запад. Конечный результат – уникальное захватывающее приключение, где обе команды выходят победительницами (даже несмотря на то, что одна из команд может «выиграть» по очкам). Игра требует участия практически всех сотрудников, поскольку подготовка к ней требует много усилий. Сама игра может занять 2-3 часа, в зависимости от размера лагеря и количества участников. Чем лучше вы подготовитесь к игре, тем лучше она пройдет.

Краткий обзор игры
Воспитанников с наставниками делят на две команды: два города, каждый из которых старается собрать как можно больше золота. Обе команды находятся в пределах своей территории, за исключением местных криминальных элементов – воров. Каждая команда («город») состоит из золотоискателей, воров и шерифов. Капитан команды – мэр города (один из сотрудников лагеря). Каждая команда собирает золото, которое, в свою очередь, обменивается на деньги. Последние используются для покупки продуктов и утвари. В этой игре важна роль каждого участника, вне зависимости от того, обладает ли он какими-то выдающимися способностями или нет.

Золотая лихорадка
Разделите территорию лагеря на две равные половины, оставив посредине полоску «ничьей» земли. Именно на ней будут находиться Судья, Банк и Магазин. Поделите лагерь на две команды (воспитанники и наставники), каждая из которых включает:

  • 70% золотоискателей (далее – ЗИ)
  • 20% воров
  • 10% шерифов
  • 1 мэр города (наставник)

Сотрудники лагеря занимают следующие должности:

Команды надевают цветные повязки следующим образом:

  • Золотоискатели – на голову
  • Воры – на левое запястье
  • Шерифы – на правую руку (плечо)
  • Повязки (двух разных цветов, по одной на участника)
  • Золото (камни, выкрашенные в желтый цвет или другого цвета – несколько сотен!)
  • Деньги (заранее подготовленные листочки бумаги)
  • Продукты (может быть попкорн, сосиски, картошка – все, что можно готовить на костре; достаточное количество для всех участников)
  • Кухонная утварь (спички; дрова/хворост; посуда, необходимая для приготовления пищи)
  • Столы для Банка и Магазина
  • Весы для Банка (если есть)
  • Стул для Судьи

-Цель игры: каждая команда должна набрать достаточно еды для своих людей. Это делается путем «добычи» золота и последующего обмена золота на деньги в Банке. Используя деньги, вырученные от добычи золота, покупайте еду и все, что нужно для ее приготовления, в Магазине. Затем разведите костер и приготовьте еду для всех.

— Каждый участник играет важную роль:

— Золотоискатели (ЗИ) добывают золото. Они собирают его на своей территории. Им не разрешается заходить на территорию другой команды. ЗИ могут набирать столько золота, сколько смогут (или захотят) унести, а затем относят его в Банк. Там они меняют золото на наличные, которые по очереди относят Мэру или одному из шерифов. ЗИ должны остерегаться воров. Воры (из другой команды) могут пятнать ЗИ с золотом и, таким образом, отнимать у них золото. При этом ЗИ не должны сопротивляться, они только могут звать на помощь шерифов. ЗИ также могут выполнять и другие обязанности, такие как покупка провизии в магазине, разведение костра и приготовление пищи.

— Воры крадут золото у ЗИ команды противника. Ворам разрешается гулять по чужой территории, но НЕ разрешается поднимать золото с земли. Когда вор видит ЗИ с золотом в руках, он может запятнать ЗИ и взять золото (ЗИ должен отдать золото без сопротивления). Украв золото, вор должен бежать с ним на свою территорию, отнести золото в банк и обменять на наличные. Находящегося на чужой территории вора с золотом может остановить только шериф. В этом случае вор отдает свое золото и в сопровождении шерифа идет к судье.

— Шерифы патрулируют лишь свою территорию. Их задача защитить своих ЗИ от рыскающих повсюду воров. Если шериф видит, как вор отнимает золото у ЗИ или идет с золотом по его территории, он может, запятнав вора, арестовать его. После изъятия золота у вора, шериф должен бросить золото там, где оно было отнято, и отвести вора к судье. Там он должен оставаться со своим заключенным до тех пор, пока судья не вынесет последнему приговор.

— Мэр отвечает за распределение всех денег, вырученных от добычи золота. Он дает указания ЗИ о том, что купить в магазине (спички, сколько дров и т.д.), учит разводить костер и следит за равномерным распределением готовой еды. (Кстати, спички должны продаваться по одной и стоить очень дорого, кроме того, они должны быть помечены во избежание подмены).

— «Ничья» земля: здесь нет золота; это зона, безопасная для обеих команд. На этой земле не происходит воровства, не производятся аресты.

— В «ничьей» зоне находятся три станции:
Суд , где сидит Судья (желательно, директор лагеря), ожидая, когда шерифы приведут к нему пойманных воров. Судья «приговаривает» воров к таким наказаниям, как отжимание, прыжки вокруг зданий, чтение стихов и т.п. Все приговоры являются прерогативой судьи (он может быть строгим или милостивым, как пожелает)
Банк , где банкиры обменивают золото на наличные. Золото, принесенное в банк, взвешивается и меняется на бумажные деньги. Банкиры записывают количество золота, обналиченного каждой командой.
Магазин , где ЗИ на деньги покупают кухонную утварь и еду для своей команды. Владельцы магазинов не будут принимать в качестве оплаты золото.
— Игра проводится до тех пор, пока не прозвучит сигнал к ее окончанию. В этот момент команды приступят к трапезе (или закончат ее), и будут объявлены очки (количество собранного золота).

— Во время объяснения правил игры золото должно быть равномерно распределено на каждой территории.
— В это же время Судья занимает свое кресло в суде, банкиры приводят в порядок банк, а продавцы обустраиваются в магазине.
— После того, как правила были объяснены, отправьте мэров и шерифов на их территории. Затем дайте команду ЗИ и ворам разойтись по территории, где они будут играть (ЗИ идут на свою территорию, а воры – на территорию команды противника). Лихорадка началась!
— Во время проведения игры спортинструктор должен следить за наличием золота на каждой территории, время от времени поручая банкирам «перераспределить» золото из того, что накапливается в банке, по обеим территориям, по мере необходимости.

Если вам понравилась статья, поделитесь ею с друзьями в социальных сетях, нажав на кнопочки ниже.

ВНИМАНИЕ! АДМИНИСТРАЦИЯ САЙТА НЕ МОЖЕТ ПОЛНОСТЬЮ КОНТРОЛИРОВАТЬ ПОКАЗ РЕКЛАМЫ. ПОЭТОМУ, ЕСЛИ ВЫ УВИДЕЛИ БАННЕР НЕПРИЛИЧНОГО СОДЕРЖАНИЯ, ПРИШЛИТЕ, ПОЖАЛУЙСТА, ССЫЛКУ НА САЙТ, КОТОРЫЙ ОН РЕКЛАМИРУЕТ. ЭТОТ БАННЕР БУДЕТ ЗАБЛОКИРОВАН. ПОДРОБНЕЕ.

источник

Если вы хотите спросить меня про старика Бейкера, то я отвечу вам.
После краткого изложения событий, вошедших в летопись ПК Холмгард под грифом «Падение Черного Ястреба» и, узнав, что сценарий так и не был отработан, старик Бейкер нелестно отозвался об окружающем его мире с его слабенькой социальной организацией (камень в огород тех, кто не оплатил участие) и удалился в каникулярный запой, где и пребывает по сей день.
В нашу редакцию приходят письма, которые просят нас раскрыть инкогнито Бейкера, ибо ходят слухи, кое-кто все-таки читает его эпистолярные изыски, и я честно вам обещаю обнародовать некоторые факты о его личности, но не более тех, о которых знаю лично.
Относительно «Золотой Лихорадки» старик Бейкер смачно сплюнул ядовитой слюной, сравнимой по составу и концентрации лишь с серной кислотой, и сказал: – «Запомните, господа, эту страну погубит коррупция». Вы могли слышать данную фразу из уст М.С. Боярского, произнесенную его героем в фильме «Человек с Бульвара Капуцинов». Что ж, оставим это совести тех сценаристов. А сами построим свое казино. С блэк-джеком и шлюхами.
Итак, мои золотые и яхонтовые, Черный Ястреб пал, а Золотая Лихорадка случилась….

Обсуждаем тактический сценарий.

1 Вариант. Код – Прерия для всех.
Крылья справедливости и разбоя встречаются в общей прерии и пытаются померяться первичными половыми признаками.
Играем «пятнашки», знакомимся. Не забываем, что боец покидает поле боя только после завершения миссии. Пользуйтесь маневром сформированных «крыльев». Если крылья не сформированы, то кому-то придется туго.
Схема боя — Пятнашки по обстоятельствам 1-2 сета с разных баз.

2 Вариант. Код – Дикий запад от слова ДИКИЙ.
Исследование новой территории. Разведчики добрались до новых земель, там много опасностей, но и много золота. О, как это сладко звучит. Однако, бойцы, будьте внимательны – будет много ям, обрывов и каверн, оперативный простор сужен, и, казалось бы, только решительная атака решит исход боя, но не так все просто.
Схема боя – на вылет: 1 жизнь, 1 смерть. Организаторы укажут игровой этаж. Задача – уничтожить команду противника. И постарайтесь не поломать ноги.

3 Вариант. Код – ТНТ Нобель придумал для горных работ.
Крылья справедливости и крылья разбоя продолжают противостояние. И вот жребий пал подорвать репутацию противника. Для подрыва оной мы имеем пиар-бомбу.
Организаторы игры отмечают место на определенных участках для закладки взрывного устройства. Точки закладки будет две. Команда обороняющихся выстраивается вдоль стены и по сигналу судьи занимает скоростную оборону, разделяясь и стараясь контролировать все точки закладки бомбы.
Команда атакующих на момент сигнала находится на одной (или двух) базах и рывком устремляется к захвату той или иной точки минирования. Решение, захват какой точки будет, принимает команда самостоятельно. Боец, несущий бомбу, при поражении кладет бомбу на землю и отбывает.
Схема боя – на вылет. Пораженные игроки выходят из боя и ждут начала нового сета.
Не надо волн зомби. Надо учиться плантить — пригодится, когда на нас нападет Китай.

4 Вариант. Код – насколько не преступен папа Форт Нокс?
И вновь новая территория. Обороняющаяся команда занимает указанное место, где согласно тематике игры хранятся золотые слитки. Команда нападающих штурмом берет сей оплот с разных сторон. Организаторы приготовили вам несколько сюрпризов и для обороны и для нападающих. Картографы запаздывают со своими измерениями. Поэтому, проведу экскурсию перед миссией по некоторым достопримечательностям.

5 Вариант. Код – Укрепления укреп района.
Если у нас будет время, если у вас останутся силы, то можем откатать экспериментальный сценарий захвата баз. У каждой команды существует несколько опорных пунктов – баз, они же выполняют роль респов. Базы обозначены геральдикой команды. Во время захвата база получает новую геральдику, и респ переходит на сторону захватчиков. Бой ведется до полного уничтожения команды противника – лишения его баз и опорных респов.
Схема боя – жизни бесконечны, с респами.

источник

Сценарий «Золотая лихорадка»

Для проведения такого дня рождения придется немного пофантазировать над интерьером, ведь действия происходят на ранчо. Желательно праздник перенести на улицу или дачу. Но, если он все же будет проходить дома, можно повесить на стены мотки веревки, подкову, имитацию колеса от телеги, соломенные или, если таковые имеются, ковбойские шляпы. И все, что еще придет в голову. Если же вы основательно готовитесь к празднику, нарисуйте на ткани панно и повесьте его на стену. Здесь уж можно изобразить все, что душе угодно: и солнце, поднимающееся из-за дальних гор, и зеленую равнину, и ранчо. Крупные напольные комнатные растения тоже дополнят интерьер.

Внимание! По сценарию в записках (по которым дети будут отыскивать Красный каньон, Гору Смелости и Озеро Мудрости) дается описание определенных мест в комнате или на участке. Проявите немного выдумки и опишите те места, в которых вы спрячете свои записки.

  • веселая музыка в стиле кантри;
  • записка, разрезанная на куски;
  • записка для именинника от Старого Билла;
  • лимонад и сладости;
  • шляпы по числу детей;
  • 2 швабры или палки длиной 1 м;
  • 4 ведерка или корзинки;
  • домик или шалаш (или его имитация) из искусственных или настоящих листьев. Можно соорудить его из соломы. А можно нарисовать и вырезать из картона.
  • тоннель (описание смотри в сценарии);
  • 6 конусов или кубиков;
  • 2 скейтборда;
  • табличка «Салун Техас»;
  • сундук;
  • 2 набора одноразовых стаканчиков;
  • игрушечные змея и лошадь.

Роли: Ведущий — ковбой Веселый Джо (желательно папа или дедушка), 3 разбойника (могут исполнять как дети, так и взрослые).

Мама: Ребята, сегодня у Димы день рождения. И мы могли бы, конечно, просто наесться всяких сладостей и вкусностей по этому случаю. Но я предлагаю отправиться на ранчо, в гости к Веселому Джо, и там отпраздновать Димкин день рождения! Быстренько вставайте друг за другом. Отправляемся прямо сейчас. Но если вы думаете, что мы полетим на самолете, поедем на поезде или теплоходе, то очень ошибаетесь. К Веселому Джо можно попасть только веселым способом. Сейчас каждый из вас для себя его придумает и продемонстрирует нам под веселую ковбойскую музыку.

Звучит веселая музыка в стиле кантри.

Игра «Необычный путь»
Дети выстраиваются друг за другом в начале дорожки. Задача каждого — пройти по ней своим способом, не повторив движения другого.
Как только последний участник пройдет дорожку, приходит Веселый Джо.

Джо: Приветствую вас, будущие ковбои! Меня зовут Веселый Джо! И я очень рад, что вы приехали ко мне в гости. Я даже знаю, что у одного из вас сегодня день рождения. А как зовут его, подсказал мне сегодня ветер прерий. Зовут нашего именинника Дмитрий. Так это или нет?

Мама: Да, его зовут Дмитрий. И мы хотели бы отпраздновать его день рождения весело и необычно. Джо: Тогда вы прибыли по адресу. Не зря же меня зовут Веселый ковбой Джо. Ты, женщина, можешь смело оставить детей со мной. Мы отправимся в веселое путешествие по дивным равнинам, навстречу приключениям, отыщем древний клад и вернемся на ранчо.

Джо: Скажите, мои юные друзья, вы уже поздравили нашего Диму с великим днем в его жизни? Нет? Тогда предлагаю сделать это прямо сейчас. И, как вы уже поняли, поздравлять мы будем как-то по-особенному, по-ковбойски. Но сначала, раз уж он прибыл на мое ранчо и хочет стать настоящим ковбоем, приоденем его в ковбойский наряд.

Джо помогает имениннику надеть рубашку с бахромой, брюки с кожаными вставками и шляпу. Если с одеждой возникнут проблемы, просто нашейте бахрому на рубашку и брюки. А. если хорошенько поищете, то наверняка найдете старую шляпу. Она вполне подойдет. Достаточно будет только пришить к ней шнурок.

Джо: А сейчас я буду говорить замечательные слова, которые мы обычно произносим в салуне, когда у кого-нибудь из ковбоев наступает день рождения. А вы все дружно поддерживайте меня и кричите: «Точно, Веселый Джо!».

Джо: День сегодня очень славный!

Джо: Именинник у нас главный!

Джо: Мы поздравим его дружно!

Джо: Пожелаем все, что нужно!

Джо: Чтоб ты рос ковбоем смелым!

Джо: Сильным, ловким и умелым!

Джо: Чтоб препятствий не пугался!

Джо: В жизни цели добивался!

Джо: Чтобы даже в трудный час!

Джо: Ты, мальчишка, помнил нас!

Джо: Начало есть. Именинника поздравили. Как раз перед вашим приездом я собирался на поиски клада, который надежно спрятал мой друг, старый Билли. Многие пытались найти тот клад, но попытки их не увенчались успехом. Но мы с вами непременно найдем. Вы же поможете мне в этом?

Джо: А знаете, почему я уверен в том, что мы найдем клад Билли? Потому что в его кибитке спрятана карта. Никто кроме меня не знает, как ее найти. Старый Билли был хитер. Он разорвал карту на куски и спрятал их в своей кибитке. И мы прямо сейчас направимся туда. Но прежде чем отправиться, я спрошу у вас, умеете ли вы ездить верхом? Ведь это главное, что должны уметь ковбои. Как? Вы не умеете ездить верхом? Не умеете управляться с лошадьми? Ладно, не беда! Веселый Джо никогда не унывает. Вы сейчас пройдете курс молодого ковбоя! Все готовы стать лихими ковбоями? Это главное! Тогда я вручаю вам настоящие ковбойские шляпы, без которых ковбой — совсем не ковбой.

Джо раздает детям шляпы. Затем предлагает изобразить, как они забираются на своих лошадей, попробовать, как будут скакать — медленно и степенно или в бешеной скачке, как будут преодолевать препятствия.

Джо: Я вижу, вы делаете успехи! Уже прилично сидите в седле. Отправляемся к хижине старого Билли. А вот и ваши лошадки.

Джо прикладывает палец к губам, призывая всех затаиться и прислушаться. Шепчет.

Джо: Слышите? Кажется, мы не одни пришли за картой. Это разбойники, которые частенько наведываются в хижину старика Билли. Посмотрим, как у них получится найти карту.

Входят разбойники. Поют песню и ищут карту. Исполняется песня на мотив «Песни разбойников» из м/ф «Бременские музыканты» (муз. Г. Гладкова):

1 куплет:
Нас, разбойников-злодеев,
Знает каждый. Да-да-да!
И хотим мы поскорее
Отыскать клад. Это да!
Ой-ля-ля! Ой-ля-ля!
Отыскать клад. Это да!
Ой-ля-ля! Ой-ля-ля! О-па!

2 куплет:
Спрятал карту Билли Старый,
Без нее нам никуда.
Но разбойники, пожалуй,
Все отыщут. Это да!
Ой-ля-ля! Ой-ля-ля!
Все отыщут. Это да!
Ой-ля-ля! Ой-ля-ля! О-па!

Разбойник: Что за напасть с этой картой?! В который раз приезжаем в хижину, а найти ее не можем. Может, и нет ее вовсе? Народ соврет — много не возьмет. Разворачивай лошадей. Поедем лучше на дорогах чем-нибудь поживимся, ограбим кого-нибудь, развеемся. Разбойники уезжают.

Джо: Что я вам говорил? Многие ищут карту Старого Билли. Но только мы сможем ее найти. Надо быть очень осторожными. Разбойники далеко не могли уехать, поэтому старайтесь не шуметь. И пойдем мы другой дорогой, не той, что они шли.

Игра «Поиск карты в хижине Старого Билли»
Вам понадобятся: корзина, тоннель (его можно сделать самим: распилите 2 обруча, закрепите их в 2-х деревянных брусках и обтяните тканью. А можно просто соорудить тоннель из стульев. Разделите детей на две команды и постройте в две колонны. Поставьте тоннель вдоль движения между командами, в конце эстафеты разместите корзину, в которую положите разрезанную на куски карту.
Правила игры: надо пролезть в тоннель, доползти по-пластунски до корзины, взять кусочек карты, вернуть тем же способом обратно. Принося к команде кусочки карты, собрать их в единое целое.

Джо: Да вы у меня настоящие ковбои! Справились с трудным заданием, которое оказалось не под силу даже разбойникам. Все кусочки карты найдены и собраны: Давайте посмотрим, каким будет наш путь. (Смотрит в карту и удивляется.) Вот те на! Это больше похоже не на карту, а на письмо от Старого Билли. Почитаем, что он нам пишет.

Дети с Веселым Джо читают письмо Старого Билли.

Привет тебе, любитель приключений! Ты удивлен, что нашел не карту, а лишь письмо? Да. Старина Билли приготовил для тебя еще одно испытание. Ты подошел так близко к тому, что искал! Но радоваться рано. Попробуй найти клад по тем местам, которые я указал. Не стану излишне смеяться над тобой. Даже помогу в твоем нелегком деле. В каждом из мест, указанных в этом письме, тебя будет ждать записка с подсказкой, где искать следующую. В каждом из мест тебе предстоит показать свою ловкость и умения настоящего ковбоя. И лишь тот, кто готов идти до конца, у кого хватит терпения и сил, получит в конце пути награду.
Удачи тебе, ковбой! И выбери для себя лошадь с покладистым характером. Она тебе очень пригодится.
А вот и те места, где тебе придется побывать: Красный каньон — Гора Смелости — Озеро Мудрости.
Старый Билли

Джо: Что ж, хоть старина Билли и не поднес нам клад на ладони, все же подсказал, где его искать. И вот первая подсказка. Нам нужно отправиться в Красный каньон, разыскать там место, где растет одинокое ветвистое дерево, и у его корней найти вторую записку. Седлайте своих коней, и вперед, навстречу приключениям!

Можно описать любое место на участке или в квартире. Продумайте их заранее и опишите таким образом, чтоб дети немного потрудились в его поисках.

Красный каньон
Под веселую музыку в стиле кантри дети под предводительством Джо скачут по комнате (или шоколадке), находят одинокое ветвистое дерево, ищут и находят следующую записку, в которой находят описание следующего пункта — Горы смелости.

Джо: Каньон не зря называют красным. Он раскален солнце докрасна. И потому надо проявить все умение ковбоев, чтоб быстро преодолеть это опасное место.

Испытание Красного каньона
Если праздник проводится на улице: ковбойские скачки — устроить катание на телеге (взрослый везет телегу, дети — едут) или верхом;
Если праздник проводится дома: серия эстафет со скейтбордом:

Первая эстафета
Вам понадобятся 2 скейтборда, 4 конуса. Детей разделите на две команды. Установите конусы в качестве ориентиров. Эстафета проводится в парах.
Правила игры: один участник сидит задом наперед, другой его толкает до ориентира, обратно — поменяться местами.

Вторая эстафета
Вам понадобятся 2 скейтборда, 6 конусов. Установить по 3 конуса перед каждой командой по ходу движения в эстафете.

Правила игры: на скейтборде объезжать «змейкой» конусы, обратно двигаться по прямой.
Побеждает команда, первой закончившая эстафету.

Джо: Горячий Красный каньон пройден. Вы показали настоящие чудеса верховой езды! Я очень вами горжусь! Вы — настоящие ковбои! И в записке, которую мы нашли, написано, что нас ждет Гора Смелости. Это известная на всю округу гора. Многие объезжают ее стороной из-за ее сурового характера. Склоны ее круты. Не всякий смельчак поднимется на ее вершину. Но нам с вами предстоит именно там найти следующую записку. Поэтому не будем медлить, направимся прямо к Горе Смелости!

Гора Смелости
Под веселую музыку в стиле кантри дети под предводительством Джо скачут по комнате (или площадке) к Горе смелости.
Если праздник проводится на улице: Гора Смелости может быть из песка. Поиграйте с детьми в старинную игру «Царь горы»: дети стараются забраться и удержаться как можно дольше на вершине, т. е. оставаться царем горы. Также Гору Смелости может заменить ограда или лесенка, установленная на участке. В этом случае предложите детям преодолеть «Гору Смелости» и перелезть каждому ковбою на другую ее сторону. Если праздник проводится дома: разделите детей на две команды. Предложите построить из одноразовых стаканчиков высокую гору, выстраивая их ряд за рядом. Чья гора выше, та команда и победила.

Джо: Вот и Гора Смелости покорилась нам. Теперь осталось отыскать на ней записку. А искать ее нужно там, где средь камней живет одинокая старая змея (использовать игрушку).

Дети ищут и находят записку, в которой есть описание следующего пункта — Озера Мудрости.

Джо: Осталось совсем немного. И нас с вами ждет встреча с Озером Мудрости. И если раньше нам была необходима ловкость и скорость, то теперь нам предстоит проявить мудрость и знания. Озеро Мудрости лишь тому откроет секрет, где хранится клад, кто отгадает его загадки. Отправляемся к озеру. Находится оно там, где под склонившимися двумя ивами бродит дикий мустанг. (Использовать игрушку для ориентира.)

Под веселую музыку в стиле кантри дети под предводительством Джо скачут по комнате (или площадке) и находят Озеро Мудрости. Их встречает дух озера (эту роль предложить маме, бабушке или старшей сестре).

Дух Озера Мудрости: Приветствую вас, смелые и непобедимые ковбои! Я—дух Озера Мудрости, покажу вам, где спрятан клад Старого Билли. Но сделаю я это только после того, как вы разгадаете мои загадки.

Загадки духа Озера Мудрости:
1. Не кузнец и не плотник,
А на ранчо первый работник. (Лошадь)

2. Скажите же, друзья, кто я?
Есть широчайшие поля,
Их солнце жжет, и дождь мочил не раз.
И те поля на головах у вас.
Ковбою без меня нельзя никак.
И потому, друзья, я не пустяк! (Шляпа)

3. На ранчо живет,
Коров он пасет.
Наездник лихой,
Скачет стрелой.
Шляпа с полями,
Знаком он нам с вами. (Ковбой или Веселый Джо)

Дух Озера Мудрости: Все загадки мои отгадали. За это, как и обещало, отдам вам клад Старого Билли. Вы его заслужили.

Дух Озера отдает имениннику и Джо сундук (можно заменить корзиной). Дети говорят «Спасибо!». Дух прощается и уходит.

Джо: Итак, сундук с кладом, так надежно спрятанный Старым Билли, найден. Посмотрим, что же за сокровища прятал старина.

Джо вместе с детьми открывает сундук и находит там небольшие подарки детям и отдельную коробку с подарком и запиской от Старого Билли для именинника.

Джо: А сейчас я предлагаю устроить настоящий ковбойский праздник и отпраздновать день рождения Димы в салуне «Техас», который давно заждался нас со своими вкусными лимонадами, тортами и пирожными!

Дети усаживаются на своих «лошадей» и скачут в салун «Техас» — комнату или террасу, где для них уже накрыт стол. Все произносят слова поздравления и пожелания в честь именинника.

Где бы вы ни проводили этот удивительный день рождения, на свежем воздухе или дома, он не может не получиться. Обстановка ранчо, так умело созданная вашими руками, игры и атмосфера Дикого Запада, да к тому оке участие Веселого Джо наверняка сделают праздник интереснейшим. Он надолго запомнится не только вам и вашему ребенку, но и всем гостям. И за это спасибо вам, дорогие и заботливые родители, а также всем, кто помогал вам в этом нелегком деле!

источник

Разделите территорию лагеря на две равные половины, оставив посредине полоску «ничьей» земли. Именно на ней будут находиться Судья, Банк и Магазин.

Поделите лагерь на две команды (воспитанники и наставники), каждая из которых включает:

70% золотоискателей (далее — ЗИ)

Сотрудники лагеря занимают следующие должности:

Команды надевают цветные повязки следующим образом:

Шерифы — на правую руку (плечо)

Повязки (двух разных цветов, по одной на участника)

Золото (камни, выкрашенные в желтый цвет или другого цвета — несколько сотен!)

Деньги (заранее подготовленные листочки бумаги)

Продукты (может быть попкорн, сосиски, картошка — все, что можно готовить на костре; достаточное количество для всех участников)

Кухонная утварь (спички; дрова/хворост; посуда, необходимая для приготовления пищи)

Столы для Банка и Магазина

Цель игры: каждая команда должна набрать достаточно еды для своих людей. Это делается путем «добычи» золота и последующего обмена золота на деньги в Банке. Используя деньги, вырученные от добычи золота, покупайте еду и все, что нужно для ее приготовления, в Магазине. Затем разведите костер и приготовьте еду для всех.

Каждый участник играет важную роль:

Золотоискатели (ЗИ) добывают золото. Они собирают его на своей территории. Им не разрешается заходить на территорию другой команды. ЗИ могут набирать столько золота, сколько смогут (или захотят) унести, а затем относят его в Банк. Там они меняют золото на наличные, которые по очереди относят Мэру или одному из шерифов. ЗИ должны остерегаться воров. Воры (из другой команды) могут пятнать ЗИ с золотом и, таким образом, отнимать у них золото. При этом ЗИ не должны сопротивляться, они только могут звать на помощь шерифов. ЗИ также могут выполнять и другие обязанности, такие как покупка провизии в магазине, разведение костра и приготовление пищи.

Воры-разбойники крадут золото у ЗИ команды противника. Ворам разрешается гулять по чужой территории, но НЕ разрешается поднимать золото с земли. Когда вор видит ЗИ с золотом в руках, он может запятнать ЗИ и взять золото (ЗИ должен отдать золото без сопротивления). Украв золото, вор должен бежать с ним на свою территорию, отнести золото в банк и обменять на наличные. Находящегося на чужой территории вора с золотом может остановить только шериф. В этом случае вор отдает свое золото и в сопровождении шерифа идет к судье.

Шерифы патрулируют лишь свою территорию. Их задача защитить своих ЗИ от рыскающих повсюду воров. Если шериф видит, как вор отнимает золото у ЗИ или идет с золотом по его территории, он может, запятнав вора, арестовать его. После изъятия золота у вора, шериф должен бросить золото там, где оно было отнято, и отвести вора к судье. Там он должен оставаться со своим заключенным до тех пор, пока судья не вынесет последнему приговор.

Мэр отвечает за распределение всех денег, вырученных от добычи золота. Он дает указания ЗИ о том, что купить в магазине (спички, сколько дров и т.д.), учит разводить костер и следит за равномерным распределением готовой еды. (Кстати, спички должны продаваться по одной и стоить очень дорого, кроме того, они должны быть помечены во избежание подмены).

«Ничья» земля: здесь нет золота; это зона, безопасная для обеих команд. На этой земле не происходит воровства, не производятся аресты.

В «ничьей» зоне находятся три станции:

Суд, где сидит Судья (желательно, директор лагеря), ожидая, когда шерифы приведут к нему пойманных воров. Судья «приговаривает» воров к таким наказаниям, как отжимание, прыжки вокруг зданий, чтение стихов и т.п. Все приговоры являются прерогативой судьи (он может быть строгим или милостивым, как пожелает).

Банк, где банкиры обменивают золото на наличные. Золото, принесенное в банк, взвешивается и меняется на бумажные деньги. Банкиры записывают количество золота, обналиченного каждой командой.

Магазин, где ЗИ на деньги покупают кухонную утварь и еду для своей команды. Владельцы магазинов не должны принимать золото в качестве оплаты за продукты.

Золото должно быть равномерно распределено на каждой игровой территории до начала игры. Во время объяснения правил судья занимает свое кресло в суде, банкиры приводят в порядок банк, а продавцы обустраиваются в магазине. После того, как правила были объяснены, отправьте мэров и шерифов на их территории. Затем дайте команду ЗИ и ворам разойтись по территории, где они будут играть (ЗИ идут на свою территорию, а воры — на территорию команды противника). Лихорадка началась!

Во время проведения игры спортинструктор должен следить за наличием золота на каждой территории, время от времени поручая банкирам «перераспределить» золото из того, что накапливается в банке, по обеим территориям, по мере необходимости. Игра проводится до тех пор, пока не прозвучит сигнал к ее окончанию. В этот момент команды приступят к трапезе (или закончат ее), и будут объявлены очки (количество собранного золота).

Золотая лихорадка это общелагерная игра с изюминкой; цель игры – собрать достаточно еды (на обед, ужин или снэк) для всей команды. Эта ролевая игра переносит воспитанников и сотрудников на американский Дикий Запад. Конечный результат – уникальное захватывающее приключение, где обе команды выходят победительницами (даже несмотря на то, что одна из команд может «выиграть» по очкам). Игра требует участия практически всех сотрудников, поскольку подготовка к ней требует много усилий. Сама игра может занять 2-3 часа, в зависимости от размера лагеря и количества участников. Чем лучше вы подготовитесь к игре, тем лучше она пройдет.

Задача золотоискателей — собрать помеченные шишки и обменять их в банке на деньги. После этого золотоискатель вправе покупать товары в магазине.

Задача воров — грабить золотоискателей, догоняя и пятная их. Забирая шишки, воры тоже меняют их на деньги в своём банке воров и после этого могут покупать товары в магазине.

Задача шерифа — ловить воров на месте преступления. Запятнав вора, шериф разбрасывает шишки по территории, а вора отправляет в тюрьму, где судья назначает наказание (прыжки, отжимание, приседание и т.д.), затем отпускает. Если хотите поиграть подольше, то слитки, накопившиеся в банке, можно снова разбросать по территории лагеря, полученную выручку продавец должен возвратить в банк.

Если на руках много денег, можно создать инфляцию и поднять цены на товары, также можно и снизить цены. Игра заканчивается, когда закрываются банки и магазин.

Участники игры: Золотоискатели — все отряды; воры — один отряд; два банкира: для обычного банка и для банка воров; шериф со свистком и водяным пистолетом; в тюрьме — судья; в магазине — продавец. По сигналу начинается игра. Оборудование и материалы: Шишки, помеченные краской (выполняют роль золотых слитков); товары для магазина; деньги для банка.

  • тип игры: индивидуальная или мелко-командная, экономическая
  • рекомендуемое количество детей: 90, допустимое количество 70-150
  • взрослых: около 20
  • протяженность игры: 3.5 часа, допустимое время 2.5-4 часа

Задача, поставленная перед нами как разработчиками игры: сделать индивидуалку, то есть игру, в которой каждый ребенок играет за себя. Так уж получается, что командные игры, с помощью которых в первую неделю происходит формирование и сплочение отрядов, к середине второй начинают уже порядком надоедать. У детей появляется желание проявить себя в индивидуальном соревновании, поэтому востребованность индивидуалок к концу второй — началу третьей недели ощущается обычно довольно жестко. В «золотом запасе» ЛМШовых игр индивидуалок содержится не так много: лабиринт (учебная игрушка), шпиономания-94 (политичка), КАМ (актерский конкурс), рыцарский турнир. Если грубо поделить все индивидуальные ЛМШовые игры по стилю на типы (такие как учебные, актерские, экономические, ролевые), то получается, что золотой запас покрывает в какой-то степени учебные и актерские игры, а экономические и ролевые, хотя и проводятся почти в каждой смене, повтору довольно часто не подлежат. Мы при выборе стиля колебались между ролевой и экономической игрой, но ввиду ограниченности времени склонились к экономической игре.

Таким образом, мы определили задачу, как создание новой экономической индивидуальной игры.

Вдохновляющей идеей для нас стала «золотая лихорадка», замечательно описанная в романах Джека Лондона. Стоит подчеркнуть, что идея оформления игры, или, другими словами, ее дизайн, возникла в данном случае раньше всего остального, в частности, раньше экономической модели.

Естественным образом после определения дизайна мы поняли, что в игре должны быть прииски, на которых игроки будут добывать золото. Подумав еще немного, мы догадались также предложить игрокам способ с удовольствием тратить полученные деньги (активно зарабатывает тот, кому есть на что тратить). Так появился игорный дом. Собственно, на этом этапе мы ввели в игру необходимые объекты, главным образом стараясь не наплодить среди них лишних без особой надобности.

Непосредственно после этого следовало определиться с одним из основополагающих вопросов любой игры, а именно придумать, какой деятельностью игроки будут заниматься на приисках для получения золота. При выборе любого занятия, моделирующего в игровом мире труд, следует помнить, что именно этим делом детям придется заниматься немалое время, поэтому надо позаботиться, чтобы оно было увлекательным или по крайней мере интересным. Итак, мы задали себе вопрос: что будут делать дети? Чтобы найти подходящий ответ, мы вспомнили известные игры, отвечающие следующим очевидным требованиям:

  • это должны быть простые игры (все сложное не работает);
  • в них один игрок или небольшая команда играют против одного ведущего, причем с наиболее пассивным участием второго (только проверка результата);
  • это должны быть интеллектуальные игры (спортивные с учетом прошлого пункта не проходят из-за ограниченности выносливости и времени ведущего);
  • результат в этой игре можно оценить числом, довольно широко колеблющимся (так как мы должны моделировать колебания количества найденного золота).

В результате небольшого напряжения памяти, была названа известная игра в слова, известная также под названием «Наборщик». Правила ее очень просты: играющему предлагается длинное слово, из букв которого он за отведенное время должен собрать новые слова. Чем больше слов удалось придумать игроку, тем большим считается его результат. Этот вид деятельности удовлетворял всем выдвинутым требованиям и был моментально принят.

Основа заложена. Настало время углубиться в детали. Детали — это то, что делает мир игры живым, наполненным и интересным. Но при детализации мира очень важно не удариться в его бездумное расширение. Не стоит вводить новые сущности без надобности, вместо этого лучше углубить, усложнить устройство уже существующих основных игровых объектов.

Начнем с прииска. Прииск — это станция, где игроки будут добывать золото, играя в слова. Как и на настоящем прииске, на нашей станции может одновременно присутствовать довольно много (ориентировочно до трех десятков) игроков. Необходимо дать им всем возможность параллельной, независимой игры; таким естественным образом возникает понятие делянки. Делянка — это слово-задача, выданная ведущим одному игроку или группе. Количество делянок на одном прииске велико, но ограничено — во-первых, поскольку ограничена фантазия, необходимая для придумывания новых длинных слов, во-вторых, потому что иссякание приисков после длительной разработки и, как следствие, потребность искать новые прииски является интересным и адекватным выбранному дизайну игровым двигателем. Как и в настоящей жизни, за право разрабатывать делянку следует брать некий начальный взнос, чтобы исключить возможность для одного игрока занять сразу все делянки и вызвать «искусственный дефицит». Кроме того, следует учитывать время, потраченное на «раскопку» новых слов в выданной ведущим «делянке», и поощрять игроков, которые быстрее справились с заданием. Для этого было придумано естественное игровое объяснение — потребность подвозить на далекий прииск еду и кормить старателей во время всей их нелегкой работы. Количество необходимой еды тем больше, чем дольше шла разработка делянки, а значит, медлительному старателю придется выложить из добытого золота большую часть на оплату виртуально съеденной им еды.

Таким образом, схема добычи выглядит следующим образом — один или группа старателей приходит к шерифу (ведущему игры на прииске), вносит стартовую сумму за обработку делянки, получает делянку, то есть длинное слово. Шериф фиксирует время начала работы и отпускает старателей — следить за ними ему не требуется. Старатели составляют новые слова из букв выданного им слова и возвращаются к шерифу. Шериф проверяет правильность предъявленного ему списка, пересчитывает количество слов в нем, фиксирует время окончания работы и выплачивает старателям заработок, который тем больше, чем больше слов они нашли, и тем меньше, чем больше времени на это ушло.

Как видно из этой схемы, старатели заинтересованы ускорить разработку одного месторождения, для чего могут объединяться в небольшие группы. Выгода возникает, поскольку при объединении время разработки падает, а оплата за еду не зависит от количества старателей на делянке (это не должно вызывать большого удивления, если вспомнить, что оплата в данном случае практически полностью идет не на собственно продукты, а на организацию перевозки). Как показали эксперименты, проведенные в процессе разработки игры, разумное ускорение работы возможно при количестве не более двух-трех старателей на одном слове-делянке; при дальнейшем увеличении наступает известная проблема «десяти землекопов в одной канаве». Итак, выбранная схема дала первый результат — резон возникновения мелких артелей.

Следовало также ввести механизмы, делающие выгодным сотрудничество игроков в более крупных группах. Таковыми могли стать некие проекты, требующие серьезных начальных затрат, но предоставляющие существенную выгоду, которую непросто как получить, так и использовать в одиночку. Было придумано два таких механизма. Первый — шахта — возможность за крупную сумму увеличить количество делянок на иссякающем прииске на десять. Десять новых делянок один старатель разработать не в состоянии, поэтому такой проект, очевидно, объединяет от 10 до 20 игроков. Второй — дорога — возможность за крупную сумму уменьшить оплату за еду для всего прииска. Единолично никому проведение дороги не выгодно, но при разумном объединении способно принести всем существенную выгоду. Этот проект объединяет всех старателей, собранных на одном прииске — то есть до 30-35 игроков.

Реально на игре хорошо сыграл первый механизм и не отработал второй, ввиду сложности организации.

Более мелкая деталь, связанная с понятием делянки. Сначала мы считали, что делянка — это одно слово: получил, сдал — свободен, покупай новую делянку. Но при подборе слов для игры оказалось, что среди них явно есть более «богатые» жилы и более «бедные», коротенькие слова. Следовало либо проводить строгий отбор, чтобы все слова были одного «качества», либо смириться с большой долей случайности в игре. Мы выбрали третий способ. Все слова были поделены на три категории «богатые» (длинные, с большим набором разных букв), «средние» и «бедные» (короткие, с малым числом различных гласных). Разработка делянки начиналась с выдачи одного «богатого» слова. После сдачи результата и получения заработка старатели могли оставить старую делянку и заплатить за новую, или же продолжить разработку старой, копать «второй слой». В этом случае без нового стартового взноса они получали второе, «среднее» слово, а после его разработки, по желанию, третье, «бедное». На этом разработка делянки прекращалась.

Введение этой детали позволило нам сделать все делянки более-менее равноценными, что уравнивало шансы игроков.

Куда проще было разобраться с игровым домом (салуном). Его функция проста — обменивать деньги игроков на вполне реальные развлечениия. Большинство сотрудников проявило активное желание принять участие в игре именно в салуне, так как это, очевидно, представляло для них больший интерес, чем организаторская работа на прииске. Нам моментально были предложены следующие удовольствия:

  • игровой стол (блэк-джек, кости, покер),
  • музыкальный автомат (3 инструмента, песни по заказу и замечательный антураж),
  • салон массажа,
  • маникюрный салон,
  • замечательный, сваренный в турке настоящий черный кофе.

Естественно, увидев все это, игроки с большим рвением включались в игру.

Работа с деталями была практически окончена. Нас ждала зубастая пасть зверя по имени балансировка игры. Это действие, при неаккуратном к нему подходе, способно погубить не одну хорошую идею. Поэтому я остановлюсь на его описании чуть подольше. Во-первых, стоит признать, что заниматься балансировкой надо. Если бы у нас стартовый взнос за право разрабатывать делянку оказался больше, чем та прибыль, которую она может принести, то игра бы просто «не пошла». С другой стороны, гиперприбыль опасна, поскольку вырвавшаяся вперед команда тут же способна выкупить все делянки и лишить шансов всех остальных. Итак, повторю, согласовать доходы и расходы было надо. Но вторым пунктом следует заметить, что заниматься балансировкой можно бесконечно. Умелый мастер игры (увы, особенно ролевой), склонен снова и снова измышлять ситуации, когда игру «перекособочит», после чего выдумывать способ этому помешать. Часто — и это является самым страшным, что может произойти с игрой — в жертву балансу приносится строгая и лаконичная схема игры, порождаются новые объекты и механизмы, которые тоже приходится как-то увязывать с уже существующими, ставить заплатки на заплатки, и так далее, пока… пока процесс создания игры полностью не выйдет из-под контроля создателя. Мастера, склонные слишком увлекаться балансировкой игры, обычно мало известны широкой аудитории, так как редко делают игры, но их легко узнать в толпе по характерной походке, так как они быстро приобретают привычку балансировать на каждом шагу.

Мы подошли к вопросу балансировки как укротитель к тигру. Очевидно было, что в основании нашего мира лежит слово. Слово — 10 долларов. То есть за каждое слово, придуманное при разработке делянки, старатель получает десятку. На этом фундаменте мы и стали строить весь игровой баланс. Опять же экспериментально вышло, что за 10 минут можно придумать по одному выданному слову от 40 до 90 слов, то есть собрать от 400 до 900 долларов. Скинув немного на то, что тестеры все же взрослые, постановили от 300 до 700. Теперь устанавливаем стартовый взнос и оплату за еду, так, чтобы они были одного порядка и в сумме составляли около половины от прибыли. Взнос — 100 долларов, оплата — 180 долларов за 10 минут, то есть 18 долларов за минуту или 3 доллара за 10 секунд. Подумали — вышло хорошо. Точка, больше не обсуждается. Стоимость глобальных проектов — 1000 долларов за шахту, столько же за дорогу. Шахта — 10 делянок, то есть старатель платит за делянку лишние сто долларов. При чистой прибыли от делянки, которая у нас пока составляет около 200-300 долларов, это заметно; с другой стороны, при нехватке делянок на этот проект пойдут. И не забудьте, мы еще не учли прибыль от более глубоких слоев каждой делянки — «среднего» и «бедного». Дорога — 1000 долларов — понижает стоимость еды на 1 доллар за 10 секунд. То есть вместо 180 долларов за 10 минут мы платим 120, экономия у одного старателя 60 долларов. На одном прииске 30 делянок, то есть 30 групп старателей, плюс до двух шахт, то есть до 50 делянок, это 3000 долларов экономии только при разработке верхних слоев, а есть еще и нижние. Проект выгодный, траты существенные, отлично. Все сбалансировали? Все. Вопрос закрыт, заприте засов, дайте занавес. Ни в коем случае не возвращайтесь к нему — дел и так хватит.

Собственно, игра готова к тому, чтобы написать, наконец, правила.

В игру «Золотая лихорадка» каждый играет за себя. Каждый является старателем на Аляске, и его цель — заработать как можно больше золота. Золото добывается в приисках. На начало игры приисков известно два («Первая балка» и «Вторая балка»). Приисками управляют шерифы. Прииски разбиты на делянки. Чтобы начать работу, надо заплатить стартовый взнос шерифу (100 долларов). Он выдаст вам делянку. Делянка — это определенное длинное слово. Из его букв вам предстоит собрать как можно больше других слов. За каждое собранное вами слово вы получаете 10 долларов. Шериф ведет учет времени, которое вы проведете на делянке. За все это время вы должны внести уплату за еду, 3 доллара за каждые 10 секунд. Если счет за еду больше добычи, вы ничего не получаете, но и не платите. Поэтому если вы видите, что времени прошло много, а слов нет совсем, можете просто покинуть эту делянку. После сдачи одного слоя вы можете, не внося заново взнос за делянку, начать разрабатывать более бедный нижний слой, то есть взять у шерифа более короткое слово. Так можно поступить 2 раза, то есть на одной делянке последовательно можно разрабатывать 3 слова. На прииске можно строить шахты. Каждая шахта создает 10 новых делянок, застолбить которые можно только с разрешения хозяина шахты. Шахта стоит 1000 долларов. Их может быть не больше двух.

К прииску можно подводить дороги. Каждая дорога понижает стоимость еды на прииске на 1 доллар за 10 секунд. Дорога стоит 1000 долларов, их может быть не более двух. Есть игорный дом (салун), в нем можно интересно тратить деньги, но их пока у вас нет. Со временем возможно появление новых приисков. Если вы хотите организовать исследовательскую экспедицию и получить шанс узнать о них раньше других — платите такому-то человеку. На игре есть банк, он обменивает золотой песок на бумажные деньги. Тариф — колпачок золотого песка 100 долларов. Есть купюры 0.5, 1, 2, 5, 10, 20 тысяч долларов. На начало игры у каждого по 50 долларов. Успехов, игра началась! Обратите внимание — правила занимают не более 1 страницы. Если правила нельзя изложить в таком размере, уже пора подумать, а не стоит ли убрать из игры все лишнее.

В правилах есть пункт, о котором мы не говорили — касательно золотого песка. Этот пункт уже относится к следующему шагу разработки игры, а именно, созданию материальной базы. В нашем случае для игры нам требовались всего-то:

слова, которые пойдут в делянки, способ отыгрыша денег. Слов, по скромным оценкам, надо было около 500, так как приисков надо было пять, поскольку на прииск должно было уходить по полчаса, а игра планировалась на 2.5 часа. А на прииске от 30 до 50 делянок, в каждой из которых 3 слова. Поэтому надо было придумать 500 длинных слов, это как минимум. Они были выписаны группой энтузиастов за полдня из разных справочников и произвольных текстов. Для удобства уже при выписывании они сортировались по алфавиту.

Очень хотелось, в духе первоисточника, отыгрывать золотой песок. В качестве него идеально подходила пшенка, которая на кухне была, а у детей нет (мы очень на это надеялись). Так как запасы пшена представлялись ограниченными, было решено ввести бумажные деньги высокого номинала и пункт обмена. Как показала игра, без них можно было бы обойтись. Еще нужно было придумать хорошую мерную тару — мы взяли крышки от пластиковых бутылок. Игроки, пересыпающие пшено из кулечка в пакетик, дрожа над каждой крышечкой, смотрелись замечательно, как и споры о том, «правильную» половину крышки отсыпал юнкер А юнкеру Б, или «неправильную». нельзя было без сострадания взирать на старателя, рассыпавшего 400 свежеобретенных долларов золотого эквивалента прямо в мать сырую землю, и с выражением сибирского крестьянина скребущего в затылке. Мораль: антураж — великое дело.

Итак, мы задались целью, вдохновились идеей и выбрали дизайн, определили необходимые объекты, выяснили основной вид игровой деятельности, разработали детали игрового мира, задали игровые механизмы, провели балансировку игры, написали правила и подготовили материальную базу. Мы даже раздали задания взрослым, хотя я про это и не рассказал. Мы готовы к проведению игры.

Проведение игры Тут особенно много говорить не о чем, поэтому просто разберу главные ошибки и недочеты в проведении, чтобы еще раз подтвердить старую истину — плохую игру провести сложно, а хорошую в два раза сложнее.

Объяснили правила, запустили игру. Два прииска забились доверху. Как и планировалось, в начале игры должно произойти некое «томление», нехватка рабочих мест, осознаться потребность в свежих приисках. Но отчего-то один из приисков превратно понял мою инструкцию об этом «томлении». Я ожидал, что старатели быстро разработают первый слой своих делянок, потом второй, потом поняв, что мест больше нигде нет, возьмутся со вздохом за третий. Шериф же отчего-то воспринял слова о томлении буквально и фактически стимулировал возникновение длинной очереди на сдачу результатов. Мораль — надо было продумать хорошую схему записывания делянок и времени старта, чтобы очередь шла очень быстро. Второй прииск с очередью доблестно совладал. Через полчаса после старта я дал отмашку на открытие третьего прииска («Медвежье озеро»). Он тут же был забит, очереди потихоньку пропали, но двум первым балкам уже грозило иссякание. Открылся игорный дом — там сидит только 1 человек, проигрывает стартовые 50 долларов, больше денег ни у кого нет. Оказывается, мы сильно прогадали с оценкой доходов, примерно вдвое. В результате цены в игорном доме пришлось понижать в два раза по ходу игры. Затишье, где-то в это время мне удалось продать паре активистов информацию о месте четвертого прииска, а через 20 минут я огласил ее уже широко. Получились замечательные «гонки за золотом» — забег старателей до прииска. Отличный для меня момент игры.

Где-то ко второму часу старатели потянулись «за кофе» в игорный дом. Жаль, но к этому времени взрослые там немного устали ждать. Мораль — думайте о взрослых. В начале игры музыкальный автомат просил меня разрешить им играть со старателями на деньги. Я, не представляя, как это изменит расстановку сил, и опасаясь, что игра слишком перейдет в салун, отказал. Жизнь показала, что это была чистейшей воды ошибка. Мораль — взрослым тоже должно быть интересно. Если взрослый хочет своей игры, часто стоит ему ее дать. Но, конечно, не в ущерб детским линиям.

Через два с половиной часа игры паре активистов было продано расположение пятого, самого секретного прииска. Вопреки ожиданиям, они не стали продавать эту информацию дальше, а удалились в сторону прииска, где вдвоем и просидели до конца игры. Через три часа, к назначенному моменту окончания, игра по сути была закончена, но еще далеко себя не исчерпала, поэтому узнав, что ужин задерживается, мы с радостью продлили ее еще на полчаса. Затем был организован сбор средств у тех, у кого они еще оставались после салуна, и по результатам этого сбора определены самые старательные старатели и самая богатая команда. Игра на этом была окончена.

Благодарности (безымянные, потому что все равно кого-нибудь забуду, обидно будет)

  • Команде башковитых тестеров, которые ночью играли в слова на время.
  • Энтузиастам, которые не поленились выписать 500 слов.
  • Зондер-команде за предоставленные 4 кг золотого эквивалента.
  • Всем за внимание.

1.Цель игры: каждая команда должна набрать достаточно еды для своих людей. Это делается путем добычи золота и последующего его обмена на деньги в банке. Используя деньги, вырученные от добычи золота, покупается еда и все, что нужно для ее приготовления в магазине. Затем разводится костер и готовится еда для всех.

2.Каждый участник играет важную роль:

  • Золотодобыдчики ( ЗД ) добывают золото. Они собирают его на своей территории. Им не разрешается заходить на территорию другой команды. ЗД могут набирать столько золота, сколько смогут ( или захотят )унести, а затем относят его в банк. Там они меняют золото на наличные, которые по очереди относят мэру или одному из шерифов. ЗД должны остерегаться воров. Воры из другой команды могут пятнать ЗД с золотом и таким образом отнимать у них золото. При этом ЗД не должны сопротивляться, они только могут звать на помощь шерифов. ЗД также могут выполнять и другие обязанности, такие как покупка провизии в магазине, разведение костра, приготовление пищи.
  • Воры крадут золото у ЗД команды противника. Ворам разрешается гулять по чужой территории , но не разрешается поднимать золото с земли. Когда вор видит ЗД с золотом в руках, он может запятнать ЗД и взять золото (ЗД должен отдать золото без сопротивления ). Украв золото, вор должен бежать с ним на свою территорию, отнести золото в банк и обменять на наличные. Находящегося на чужой территории вора с золотом может остановить только шериф. В этом случае вор отдает свое золото и в сопровождении шерифа идет к судье.
  • Шерифы патрулируют лишь свою территорию. Их задача защищать своих ЗД от рыскающих повсюду воров. Если шериф видит, как вор забирает золото у ЗД или идет с золотом по его территории, он может, запятнав вора, арестовать его. После изъятия золота у вора, шериф должен отвести его к судье, а золото бросить на землю. Там он должен оставаться со своим заключенным до тех пор, пока судья не вынесет последнему приговор.
  • Мэр отвечает за распределение всех денег, вырученных от добычи золота. Он дает задания ЗД о том, что купить в магазине ( спички, сколько дров и т.д.), учит разводить костер и следит за равномерным распределением готовой еды.

3.»Ничья» земля: здесь нет золота; это, зона, безопасная для обеих команд. На этой земле не происходит воровства, не производятся аресты.

4.В «ничьей земле» находятся три станции:

  • Суд, где сидит судья, ожидая, когда шерифы приведут к нему пойманных воров. Судья «приговаривает» воров к таким наказаниям, как отжимание, прыжки вокруг здания, чтение стихов и т.п. Все приговоры являются прерогативой судьи ( он может быть строгим или милостивым, как пожелает)
  • Банк, где банкиры обменивают свое золото на наличные. Золото, принесенное в банк взвешивается и меняется на бумажные деньги. Банкиры записывают количество золота, обналиченного каждой командой.
  • Магазин, где ЗД на деньги покупают кухонную утварь и еду для своей команды. Владельцы магазинов не будут принимать в качестве оплаты золото.

5.Игра проводится до тех пор, пока не прозвучит сигнал к ее окончанию. В этот момент команды приступят к трапезе, и будут объявлены очки ( количество собранного золота).

Золотая лихорадка это общелагерная игра с изюминкой; цель игры – собрать достаточно еды (на обед, ужин или снэк) для всей команды. Эта ролевая игра переносит воспитанников и сотрудников на американский Дикий Запад. Конечный результат – уникальное захватывающее приключение, где обе команды выходят победительницами (даже несмотря на то, что одна из команд может «выиграть» по очкам). Игра требует участия практически всех сотрудников, поскольку подготовка к ней требует много усилий. Сама игра может занять 2-3 часа, в зависимости от размера лагеря и количества участников. Чем лучше вы подготовитесь к игре, тем лучше она пройдет.

Воспитанников с наставниками делят на две команды: два города, каждый из которых старается собрать как можно больше золота. Обе команды находятся в пределах своей территории, за исключением местных криминальных элементов – воров. Каждая команда («город») состоит из золотоискателей, воров и шерифов. Капитан команды – мэр города (один из сотрудников лагеря). Каждая команда собирает золото, которое, в свою очередь, обменивается на деньги. Последние используются для покупки продуктов и утвари. В этой игре важна роль каждого участника, вне зависимости от того, обладает ли он какими-то выдающимися способностями или нет.

Разделите территорию лагеря на две равные половины, оставив посредине полоску «ничьей» земли. Именно на ней будут находиться Судья, Банк и Магазин. Поделите лагерь на две команды (воспитанники и наставники), каждая из которых включает:

• 70% золотоискателей (далее – ЗИ) • 20% воров • 10% шерифов • 1 мэр города (наставник)

Сотрудники лагеря занимают следующие должности:

• Судья • Банкиры (3-6) • Владельцы магазинов (4-8)

Команды надевают цветные повязки следующим образом:

• ЗИ – на голову • Воры – на левое запястье • Шерифы – на правую руку (плечо)

• Повязки (двух разных цветов, по одной на участника) • Золото (камни, выкрашенные в желтый цвет или другого цвета – несколько сотен!) • Деньги (заранее подготовленные листочки бумаги) • Продукты (может быть попкорн, сосиски, картошка – все, что можно готовить на костре; достаточное количество для всех участников) • Кухонная утварь (спички; дрова/хворост; посуда, необходимая для приготовления пищи) • Столы для Банка и Магазина • Весы для Банка (если есть) • Стул для Судьи

1. Цель игры: каждая команда должна набрать достаточно еды для своих людей. Это делается путем «добычи» золота и последующего обмена золота на деньги в Банке. Используя деньги, вырученные от добычи золота, покупайте еду и все, что нужно для ее приготовления, в Магазине. Затем разведите костер и приготовьте еду для всех.

2. Каждый участник играет важную роль:

  • Золотоискатели (ЗИ) добывают золото. Они собирают его на своей территории. Им не разрешается заходить на территорию другой команды. ЗИ могут набирать столько золота, сколько смогут (или захотят) унести, а затем относят его в Банк. Там они меняют золото на наличные, которые по очереди относят Мэру или одному из шерифов. ЗИ должны остерегаться воров. Воры (из другой команды) могут пятнать ЗИ с золотом и, таким образом, отнимать у них золото. При этом ЗИ не должны сопротивляться, они только могут звать на помощь шерифов. ЗИ также могут выполнять и другие обязанности, такие как покупка провизии в магазине, разведение костра и приготовление пищи.
  • Воры крадут золото у ЗИ команды противника. Ворам разрешается гулять по чужой территории, но НЕ разрешается поднимать золото с земли. Когда вор видит ЗИ с золотом в руках, он может запятнать ЗИ и взять золото (ЗИ должен отдать золото без сопротивления). Украв золото, вор должен бежать с ним на свою территорию, отнести золото в банк и обменять на наличные. Находящегося на чужой территории вора с золотом может остановить только шериф. В этом случае вор отдает свое золото и в сопровождении шерифа идет к судье.
  • Шерифы патрулируют лишь свою территорию. Их задача защитить своих ЗИ от рыскающих повсюду воров. Если шериф видит, как вор отнимает золото у ЗИ или идет с золотом по его территории, он может, запятнав вора, арестовать его. После изъятия золота у вора, шериф должен бросить золото там, где оно было отнято, и отвести вора к судье. Там он должен оставаться со своим заключенным до тех пор, пока судья не вынесет последнему приговор.
  • Мэр отвечает за распределение всех денег, вырученных от добычи золота. Он дает указания ЗИ о том, что купить в магазине (спички, сколько дров и т.д.), учит разводить костер и следит за равномерным распределением готовой еды. (Кстати, спички должны продаваться по одной и стоить очень дорого, кроме того, они должны быть помечены во избежание подмены).

3. «Ничья» земля: здесь нет золота; это зона, безопасная для обеих команд. На этой земле не происходит воровства, не производятся аресты.

4. В «ничьей» зоне находятся три станции:

  • Суд, где сидит Судья (желательно, директор лагеря), ожидая, когда шерифы приведут к нему пойманных воров. Судья «приговаривает» воров к таким наказаниям, как отжимание, прыжки вокруг зданий,

чтение стихов и т.п. Все приговоры являются прерогативой судьи (он может быть строгим или милостивым, как пожелает)

  • Банк, где банкиры обменивают золото на наличные. Золото, принесенное в банк, взвешивается и меняется на бумажные деньги. Банкиры записывают количество золота, обналиченного каждой командой.
  • Магазин, где ЗИ на деньги покупают кухонную утварь и еду для своей команды. Владельцы магазинов не будут принимать в качестве оплаты золото.

5. Игра проводится до тех пор, пока не прозвучит сигнал к ее окончанию. В этот момент команды приступят к трапезе (или закончат ее), и будут объявлены очки (количество собранного золота).

1. Во время объяснения правил игры золото должно быть равномерно распределено на каждой территории.

2. В это же время Судья занимает свое кресло в суде, банкиры приводят в порядок банк, а продавцы обустраиваются в магазине.

3. После того, как правила были объяснены, отправьте мэров и шерифов на их территории. Затем дайте команду ЗИ и ворам разойтись по территории, где они будут играть (ЗИ идут на свою территорию, а воры – на территорию команды противника). Лихорадка началась!

Во время проведения игры спортинструктор должен следить за наличием золота на каждой территории, время от времени поручая банкирам «перераспределить» золото из того, что накапливается в банке, по обеим территориям, по мере необходимости.

источник

Читайте также:  Что так правильно называется лихорадка на