Меню Рубрики

Когда золотая лихорадка на wgfm

В любой момент, шесть раз в день, в эфире может прозвучать специальный СИГНАЛ, а сразу после вы услышите бонус-код.

Успей первыми ввести бонус-код в специальное поле в личном кабинете на сайте игры и на несколько дней ваш ангар станет премиумным!

Удачи, боец. Она тебе пригодится! 🙂

Наполнение кода может быть получено в любом проекте WG по желанию пользователя.

Удачно использовать бонус код можно один раз в неделю (с понедельника по воскресенье).

P.S. коды могут появится в эфире в любое время в промежутке с 10:00 до 23:59 (время московское)

P.P.S. официальный ответ WG по поводу сообщений сервера о неверно введенном коде — ЗДЕСЬ

P.P.P.S. после многочисленных вопросов и обращений профсоюза русскоговорящих игроков мы решили дописать здесь латинский алфавит, правила и транскрипцию его прочтения:

«Не верный код». — если вы закончили вводить код сразу после последней буквы и нажали enter а там все равно пишет «Не верный код» — это буферизация.

В AIMP3 настраивается так:

Время буферизации в AIMP может минимум 1 секунду.

В AI MP устанавливается буферизация в мили секундах

источник

4) далее затрудняюсь с точной хронологией, да и не в состоянии описать некоторые интересные игры, которые видел по разу. Поэтому буду описывать всё, что как следует помню.

На очереди «Золотая лихорадка» с Леонидом Ярмольником. Впоследствии эта игра называлась «Гараж», но общий смысл её не изменился.

В игру вступает некоторое количество человек (сколько точно, не помню, но для игры это было не принципиально). Они попадают в первый тур. Ведущий даёт задание. Все задания заключаются в перечислении элементов некоторого списка. Вот, например: «перечислите всех чемпионов мира по футболу».

Кто-то из игроков поднимает карточку с номером, к нему обращаются, и он называет вариант. Если вариант верен, то игрок считается лидером тура. Далее ведущий отпускает пятнадцать секунд, за которые кто-то из игроков может попытаться назвать ещё один элемент списка и перехватить лидерство. После перехвата лидерства пятнадцать секунд начинают отсчитываться сначала.

Если игрок ошибается, то, насколько я помню, он ничего не теряет, но уже не может отвечать за эти пятнадцать секунд.

Игра продолжается до тех пор, пока не истечёт время на размышление или пока не будет назван последний элемент списка. Также выяснилось, что игра прекращается в случае трёх неправильных ответов подряд. При этом человек, оказавшийся лидером на момент завершения тура, считается победителем и выходит во второй тур (полуфинал).

С оставшимися проводится розыгрыш по аналогичной схеме, а затем ещё один. Таким образом, в полуфинал попадают трое. Все участники полуфинала уже получают выигрыш – небольшую серебряную пластинку.

В полуфинале правила те же, лишь на размышление даются уже тридцать секунд. Победитель выходит в финал. Он получает золотую пластинку.

Финал проходит следующим образом. Игроку даётся задание и минута на размышление. Если он называет верный элемент списка, то минута восстанавливается. Если он называет неверный вариант, ничего не происходит. Игрок должен назвать все элементы списка. В этом случае он выиграет килограмм золота.

Вне зависимости от исхода финала игрок попадает в финальную игру розыгрыша.

(Кстати, в конце каждой игры показывались все победители, вышедшие на данный момент в финал – это камешек кое в чей огород :)).

В этой игре встречаются 16 победителей 16 проведённых игр. Игра проводится по той же схеме, что и обычные, но призы в ней больше: за выход в полуфинал полагается золотая пластинка, за выход в финал – килограмм золота. В финале на кон поставлен пуд золота (!). В данном случае честность игры – это отдельный разговор, она имеет мало отношения к самим правилам игры.

В игре «Гараж» правила слегка изменились. Вместо отдельных игроков стали участвовать семьи (что уже несправедливо – у всех размер семьи разный :)). Насчёт призов не помню, но они стали более функциональными, что ли. В финале на кону было авто, в финальной игре – крутое авто :).

Финалы там, кстати, тоже изменились. Конкретики не помню.

Интересные моменты:

— припоминаю, что какой-то студент сумел назвать всех генсеков ООН и получил за это килограмм золота

Проанализируем игру.

Игроки равны в возможностях. Финал – это вновь «битва с редакцией».

По типу противоборствующих сторон – одиночная игра в первом варианте, командная – во втором.

По количеству попыток сыграть – одноразовая.

Игра жёстко прикреплена к одному эфиру.

Продолжительность игры – не помню :), где-то около часа.

Частота появления в эфире – тоже не помню :), чуть ли не каждый будний день.

Плотность новых игроков – конкретное число назвать затрудняюсь, но, в принципе, правила построены так, что в каждой игре может принимать участие любое количество игроков.

Если говорить о стратегиях, ведущих к выигрышу, то всё очень интересно. Бессмысленно вываливать все варианты, которые знаешь – после этого тебя всё равно кто-нибудь обойдёт. Но если все будут отмалчиваться – время просто истечёт. Поэтому лучше всего выдавать ответы лишь при истекающем времени (если, конечно, не являешься в данный момент лидером). Если же в голове мало версий – тут следует задуматься. Может быть, другие тоже ничего не придумают – тогда стоит выложить их как можно быстрее. Но лучше вспомнить какую-нибудь самую-самую редкую версию и припасти её на самый конец тура. Тогда шансы на выигрыш будут выше.

Насчёт разнообразия – не очень, розыгрыши отличаются мало.

О новой информации. Толком узнать мало что получится, а запомнить — тем более. Максимум — знание элементов 5 списков.

Субъективное мнение и итоги:

Эта игра – довольно зрелищное шоу. Смотрится крайне неплохо. Добавить бы туда какого-то разнообразия – вообще было бы хорошо. Успешной является использование идеи олимпийской системы – из групп выбираются лучшие, и они играют между собой за главный приз. Как раз это и есть самое интересное – присутствует возможность болеть за какого-нибудь игрока на протяжении розыгрыша (правда, каждый игрок снимется как максимум в двух выпусках передачи).

Ну и, конечно, размеры выигрышей также привлекают внимание.

Общий вывод на будущее: стоит задуматься об идее длительной, постепенной борьбы за главный приз с отсеиванием проигравших («естественный отбор» 🙂 — думаю, эта концепция ещё встретится).

Это, то есть — типа запредельные знания, да?

Гм. Хоть бы не кило, а сто грамм — и не золота, а налили, что ли.

Ur- Quan : я, например, затрудняюсь назвать хотя бы одного. Ну кроме Кофи Аннана.

зам. : Значит — тебе уж точно не нальют!

Ща, попробуем. Трюгве Ли — это понятно; Хаммершельд — к бабке не ходи; вот с третьим, гм. эээ. какой-то бирманец не то малазиец, А Тан или У Тан. Ну а дальше — это мы уже лично помним: Курт Вальдхайм, нравился мне очень; Перес де Куэльяр, Бутрос Гали. Последнего — сам назовёшь, тогда есть шанс, что таки дадут приз.

ВВВ : Если не изменяет память, эти пластинки «официально» именовались как «унция серебра» и «унция золота».

(Причем, кажется, именно так, а не «серебряная унция»/»золотая унция», видимо по аналогии с «килограмм золота», то есть, словосочетание строилось по «шаблону»: «мера вещества»)

Вообще, мне эта игра нравилась. Хотя смотрел ее не с первой передачи. Немного раздражали «лирико-ужастические» сцены перед началом раундов (хоть там и «играл» Ярмольник — один из моих любимых актеров).

Кстати, по подобным правилам (назвать «элементы списка») проходили малые финалы программы «Черная метка» в МЕОЦе.

trancvilizator : Хорошо помню эту передачу. Её разорила какая-то бабуля, сумевшая в финале за 16 кг назвать все произведения из цикла Чайковского «Времена года». После этого передача в эфир выходить перестала.

Strel : > Если говорить о стратегиях, ведущих к выигрышу, то всё очень интересно. Бессмысленно вываливать все варианты, которые знаешь – после этого тебя всё равно кто-нибудь обойдёт. Но если все будут отмалчиваться – время просто истечёт. Поэтому лучше всего выдавать ответы лишь при истекающем времени (если, конечно, не являешься в данный момент лидером).

Вот это и был главный недостаток этой игры. Выгодно было тянуть время, и поэтому значительную часть эфира ничего не происходило.

Kaa : Я её почти не смотрел.

Жутко не понравилось откровенное хамство ведущего (в “Золотой лихорадке”), и то, что Ярмольник при ведении изображает из себя шимпанзе.

А когда он не зачёл правильный ответ о государствах Карибского моря Тринидад и Тобаго, заявив, что это два государства.

Хоть бы мельком просмотрел то, что будет спрашивать.

источник

Золото пересекло границу в $1,300 и я стал представлять себе как будет выглядеть золотая мания. Если мы не ошиблись по поводу перспектив драгоценных металлов, то нас ожидает бешеная золотая лихорадка огромных пропорций. Думали ли вы, как золотая лихорадка повлияет на вашу жизнь? Не думаю, что вы представляли себе это в таких деталях…

Вы заходите на свой брокерский счет в третий раз за день и видите, что ваш портфель драгоценных металлов вырос вдвое за последнюю неделю. Золотые и серебряные акции рвутся вверх уже многие недели. Все вокруг в панике из-за взрывной инфляции и отчаянно пытаются получить что-нибудь золотое или серебряное. Ситуация одновременно ужасает и возбуждает. Добро пожаловать в манию.

Дневной рост в 20% в горнорудных акциях стал привычным, даже ожидаемым. Оценки риска и стоимости выброшены в окно – ни у кого нет времени для моделей, графиков и анализа. Это не жадность – это выживание. Хватай, что можешь и пока можешь. Инвесторы берут штурмом любую акцию со словом «золото» в названии. Страх остаться позади висит в воздухе.

Акции юниоров геологоразведчиков улетели на Луну. Они дорожают вдвое и втрое за считанные дни, а затем снова растут вдвое и втрое. Многие выросли уже в десять раз. У вас есть несколько акций, которые выросли на 10,000%. Ваш портфель разбухает каждый день. Ваша жизнь меняется со скоростью света.

Каждая бизнес программа на ТВ пытается продать очередную горячую золотую или серебряную акцию – ни о чем другом они вообще не говорят. Заголовки кричат банальности о драгоценных металлах. Еженедельные журналы и радио-шоу раздают советы по подбору акций. Каждая рисочка вверх в цене на золото и серебро сияет на экранах, а новые прогнозы прерывают программу каждые 15 минут. Тяжело дышащие репортеры пытаются перекричать шум торгового зала и компьютеры, которые не справляются с объемом торгов. Вы смотрите все это и ждете, что кто-то назовет акцию в вашем портфеле. Единственный товар, растущий быстрее вашего портфеля, это количество новых «золотых экспертов». Это бычий рынок быков.

Вы ощущаете это массовое безумие повсюду. Ваши коллеги на работе знают, что вы купили сколько-то золота какое-то время назад и забрасывают вас вопросами, не давая сосредоточиться. Они спрашивают, слышали ли вы о последней рекомендации Fox Business. Они хотят знать, где вы покупаете золото, кто дает лучшую цену и, между прочим, как узнать, что ваше золото не поддельное? На вас теперь смотрят иначе. Женщины вам улыбаются в коридоре, и вы беспокоитесь, чтобы кто-нибудь не начал следовать за вами до дома.

Ваши родственники когда-то вас дразнили, а теперь забрасывают вас вопросами на каждом семейном торжестве – какими акциями вы владеете? Что там говорят новостные письма? Где хранить металл? Вы не хотите быть центром внимания, но вас к этому принуждают, все хотят говорить только об этом. Ваш брат говорит, что он отказался от своего брокера и торгует весь день сам. Еще один родственник сует вам в лицо отчет о своем счете и просит совета. Вы чувствуете, что скоро кто-то попросит денег взаймы. Вы не знаете, что им всем сказать, их внимание вас раздражает, и вы хотите сбежать.

Сначала это было приятно, затем у вас захватывало дух, а теперь вы просто напуганы. Вы тонете в неприличных прибылях, но беспокоитесь о том, сколько это продлится. Беспокойство заменяет приятные ощущения. Вы не знаете продавать вам или продолжать держать. Никто не знает что делать, а на следующий день ваш портфель снова рвется вверх, и вы чувствуете, что тонете.

Вы хватаете местную газету и читаете, что в магазине местного монетного дилера прошлой ночью произошла кража со взломом. Они наняли охрану и расставили людей у магазина и внутри него. Хозяин раздает талоны вновь прибывшим клиентам: ваш номер назовут, когда придет ваша очередь… ждать придется долго… приготовьте ваш заказ заранее… вчера мы все распродали к 11 утра.

Вы начинаете беспокоиться о вашем металле – умные тайники уже не кажутся такими умными как в момент, когда вы их придумали. Действительно ли безопасна банковская ячейка? Не следует ли им нанять охрану? Или может стоит это все переместить куда-то еще? Есть ли где-то безопасное место? Вы начинаете смотреть цены на винтовки в интернете?

Все это происходит, потому что доллар рушится, а инфляция уродует все вокруг. Вы проклинаете всех, кто говорил, что этого не произойдет и презрительно смеетесь над заверениями правительства. Никто не желает держать наличные и все пытаются потратить их как можно быстрее – ведь они теряют покупательную способность каждый день. Все стоят в очереди за тем, что не теряет ценности, в основном за золотом и серебром.

Вам звонит жена и говорит, что $100, которые вы ей дали утром не хватит, чтобы купить еду на ужин. Цены на все постоянно меняются. Он просит вас купить хлеба и молока, прежде чем цены снова вырастут. Вы неожиданно вспоминаете, что ваш бак почти пуст и хотите уйти с работы пораньше, чтобы успеть на заправку прежде других. Рестораны и мелкие бизнесы пишут цены мелом на доске и обновляют их в течение всего дня. Работодатели пытаются разработать «инфляционные поправки» для зарплаты.

источник

Сколько бы ни смеялись над различными симуляторами тракториста или погрузчика, стоит признать, что жанр этот показал себя вполне достойно и нашёл свою аудиторию. Рутинная вроде бы работа, от которой, наоборот, хочется отдохнуть, но подобные игры внезапно оказались довольно популярными. Правда, в случае с симуляторами фермера или автомеханика экзотики мало: даже городской житель примерно представляет, каким образом кусок мяса с ломтём хлеба попадают к нему на стол, а автомобилем так или иначе пользуется каждый и в общих чертах понимает, что там тарахтит под капотом. Но есть проекты, освещающие и заметно более узкие области. Один из подобных — Gold Rush: The Game, представляющая собой симулятор золотодобытчика.

Несмотря на специфичность и редкость рабочей специальности золотодобытчика, интерес к этой профессии остаётся высоким со времён Джека Лондона (Jack London). Конечно, рядовой обыватель вряд ли отправится в неизведанные дали для того, чтобы самостоятельно заняться добычей золота, но вот на досуге почитать о приключениях Смока Беллью или посмотреть очередную познавательную передачу о золотых приисках — всегда пожалуйста. Одна из таких телепрограмм — реалити-шоу «Золотая лихорадка», которая идёт в эфире канала Discovery Channel с 2010-го года и по сей день обладает довольно высокими показателями рейтинга. Как вы уже, наверное, догадались, Gold Rush: The Game создана именно на основе этой самой телепередачи.

Как и в сериале, в игре главный герой отправляется ловить удачу за хвост, держа путь в небольшой городок, вокруг которого расположились несколько золотоносных приисков. В кармане пара сотен долларов, фонарик и ключи от старенького пикапа, а также лопата (не удивляйтесь — инвентарь здесь не предусмотрен в принципе, так что где ещё эту лопату хранить?). Остальное придётся добывать собственными руками.

В городе, несмотря на захолустный вид, есть всё необходимое для золотоискателя: банк, в котором можно получить кредит на развитие бизнеса, арендовать или купить участок, а также продать готовые золотые слитки; магазины техники и оборудования; наконец, заправка и кузнец. На самом деле, можно прямиком отправиться на прииск, предварительно арендовав участок, — минимум необходимого для работы (кроме всё той же лопаты, она всегда при вас) можно будет найти прямо на месте. Но начинать подобным образом, намывая буквально отдельные песчинки вручную, конечно, глупо.

С помощью довольно схематичного руководства разработчики объясняют, что возможные способы добычи золота делятся на три группы, первая из которых полностью ручная, а оставшиеся автоматизированы с помощью применения различных машин и оборудования. Для самых маленьких — поэтапные пояснения, вплоть до указаний, что и где купить, сопровождаемые видеороликом непосредственного процесса добычи. Но в принципе до всего можно додуматься и самостоятельно, особенно если вы смотрели тот самый сериал, — происходящее в игре выглядит вполне логично и реалистично.

Gold Rush сразу пытается заявить о себе как о настоящем симуляторе. Начинается это с того момента, как игрок садится в свой автомобиль, чтобы въехать в город. Зажигание запускается отдельной кнопкой, при парковке необходимо ставить машину на стояночный тормоз, иначе пикап может укатиться под горку. Не забываем выключить двигатель и фары: топливо имеет свойство заканчиваться, а аккумулятор — разряжаться. Есть даже блокировка дифференциала, а вот скорости почему-то переключаются сами по себе.

Первое посещение магазина оборудования тоже удивляет: после выбора товара и оплаты на кассе начинаешь привычно искать инвентарь, где, как это принято, должны появиться покупки, но инвентаря, как мы помним, в игре нет вовсе. Всё закупленное аккуратно сложено у входа в магазин на специальной площадке, и каждый предмет необходимо взять в «руки» и перетащить в кузов пикапа. Опять же, никаких меню и окон инвентаря машины не предусмотрено — вещи в прямом смысле приходится закидывать в кузов как придётся, порой подбирая упавшие за борт.

Вроде бы мелочь, но подобное отношение к такой, казалось бы, элементарной задаче очень подкупает. Если набрать в магазине порядочно крупногабаритных покупок, то процесс погрузки превращается в этакий «Тетрис» от первого лица. Хорошо, что здесь же можно приобрести прицеп, благодаря которому уже не придётся раздумывать: делать второй рейс или попытаться как-то затолкать всё добро в кузов сразу?

Подобный принцип «сделай сам» в «Золотой лихорадке» является краеугольным камнем всей игры. Оборудование и инструменты надо погрузить и отвезти на место добычи, там расположить в удобном для работы месте, собрать, подсоединить провода и шланги — всё это вручную, напомню. Золото само по себе в карман не попадёт: надо выкопать породу лопатой или экскаватором, затем эту руду очистить, а оставшийся продукт промывать с помощью лотка или промывочного стола.

Даже простейшая технологическая цепочка даёт возможность минимальной оптимизации для повышения эффективности труда. Что уж говорить о том, когда под контролем окажется настоящий комплекс оборудования, требующий подвода воды и электричества, — одни только монтаж и грамотное размещение проводов и шлангов чего стоят. Надо помнить и о том, что любая техника требует расходных материалов и может выйти из строя. Заботы по ремонту и замене запчастей тоже ложатся на плечи игрока.

Когда всё готово к работе, приходится опять же самостоятельно сесть за рычаги экскаватора или фронтального погрузчика и приняться за нелёгкий труд, результатом которого будет ещё пара унций драгоценного металла. Благодаря выполнению всех операций вручную эффект присутствия получается настолько сильным, что рутинное по сути занятие становится весьма и весьма увлекательным. Когда грузишь очередную тонну породы в просеиватель или пытаешься разобраться в запутанных проводах и вдруг ловишь себя на мысли, что тебе уже как-то наплевать на откровенное убожество графики, — согласитесь, такое дорогого стоит.

Начать стоит с того, что «Золотая лихорадка» до сих пор выглядит очень и очень сыро. По всем признакам перед нами типичный «Ранний доступ», хотя на страничке игры в Steam утверждается, будто бы это полноценный релиз. Несмотря на завидную регулярность выхода патчей, работы у авторов ещё непочатый край, начиная с наполнения контентом, заканчивая правкой багов.

Следующее, что бросается в глаза, — это, как ни странно, кое-какие аркадные упрощения, порой совсем неоправданные. К примеру, система наёмных работников представляет из себя следующее: принимаем специалиста, закрепляем его за определённым оборудованием и… всё. Счётчик денег убавляется, счётчик золота прибавляется — вот и вся симуляция. На площадке ни души, «занятой» техникой можно свободно пользоваться, а вся работа остаётся лишь на бумаге. Конечно, хочется увидеть, как твоя бригада самостоятельно копает и промывает руду, но реализовать подобное адекватно и с той планкой реалистичности, которую установили создатели, будет очень и очень трудно.

Про отсутствие переключения передач на автомобиле уже было сказано, туда же — мгновенное перемещение крупногабаритной техники между площадками, слишком простой процесс промывки золотого песка в лотке, жёстко закреплённые места установки определённого оборудования…

И наконец, контент — его всё-таки очень и очень мало. Стоит хоть немного разбогатеть и освоить всю возможную технику, как игра резко теряет свою привлекательность. Некуда и незачем развиваться: богатство мгновенно излечивает от золотой лихорадки. Ещё вчера казавшийся таким увлекательным процесс выкапывания котлована в руде совсем не радует, а безлюдный городок и окрестности навевают смертную тоску.

Gold Rush: The Game оставляет после себя неоднозначные ощущения. Поначалу она кажется непонятной и неказистой, затем увлекает не на шутку, но как только разберешься во всех тонкостях, понимаешь, что дальше в ней делать нечего. Концепция у игры весьма многообещающая, и у разработчиков есть несколько путей дальнейшего развития проекта. Можно сделать из «Золотой лихорадки» некое подобие The Guild, только от первого лица, с помощью добавления динамической биржи, конкурентов и настоящих работников. Можно заняться мультиплеером — у игры есть отличный потенциал великолепного кооперативного приключения. А может, произойдёт то, чего очень бы не хотелось, — Gold Rush так и останется сырой недоделкой, которой является на данный момент. Тем не менее, несмотря на все свои минусы, этот необычный симулятор способен подарить несколько часов отличного геймплея и в нынешнем виде.

Плюсы: оригинальный сеттинг; реалистичность ремесла золотоискателя; неплохая симуляция отдельных процессов и работ.

Минусы: слабая графика; баги; высокие системные требования для комфортной игры; мало контента; слишком быстро достигается потолок возможностей.

источник

В лихие 90-е годы мало кто не мечтал или не пробовал разбогатеть, но далеко не всем это удавалось. Постсоветское общество, уже повернувшееся к религии лицом, но не избавившееся от атеистических взглядов, было готово продать душу за богатство, хотя даже в это не верило в полном объеме. Именно в таком оформлении и появилась в 1997 году на экранах телевизоров телеигра «Золотая лихорадка», где каждый желающий, блеснув своим интеллектом, мог заработать настоящее золото.

Атмосфера телепередачи была передана очень реалистично. Дьявол, отделенный от игроков клеткой, и задающий вопросы из разных областей жизни и деятельности человека. Рядом с ним жуткий карлик – все это создавало полное ощущение совершения мистической сделки. Отвечая правильно на вопросы, у игроков появлялся шанс получить главный приз программы пуд золота. Вот только у людей того времени, особенно у тех, кто непосредственно участвовал в этой игре, совершенно не ощущался страх перед происходящим. Видимо сказались десятилетия неверия и душевной темноты.
Сам ведущий, Леонид Ярмольник, об этой своей роли отзывался очень тепло, он был в восторге, и сожалеет только об одном, что на момент выхода передачи люди вероятно еще не были готовы к такому шоу в полном объеме. Поэтому игра просуществовала чуть больше года, после чего была благополучно закрыта.
По словам того же Ярмольника, поступало много жалоб от недоверчивых зрителей, которые утверждали, что никто не отдавал победителям шоу золото. Кстати ведущий этот факт и не отрицал. Зачем дважды платить налог государству, ему, как отдающему и победителю, как получателю? Поэтому золото только показывали во время игры, а победитель получал на руки денежный эквивалент.

На первый взгляд, правила игры очень просты. Задавалась тема вопроса и нужно было за определенное время назвать все составляющие ответа. Например, месяца года, следовательно, нужно было назвать двенадцать месяцев. Естественно, вопросы были не так просты, но смысл заключался именно в этом.
Проводилось четыре тура:

  1. Отборочный тур
  2. Полуфинал
  3. Финал
  4. Финал цикла

В отборочном туре принимало участие тридцать человек, каждый из которых имел возможность дойти до финала. По тому же принципу давалась тема вопроса, например, назвать страны Европы. Первый человек давал свой вариант ответа и становился лидером игры. Остальным участникам давалось пятнадцать секунд на то, чтобы подумать и дать следующий ответ. И так до тех пор,

  • пока не будут названы все страны, имеющиеся в списке у ведущего;
  • пока не истечет время, отведенное на ответ;
  • пока не будет дано три неверных ответа подряд.

Тогда последний, кто ответил на вопрос правильно, выходил в полуфинал и получал «унцию серебра», которую символизировала серебряная пластинка.
Игра проводилась до тех пор, пока не определятся три полуфиналиста.

По сути, игра проводилась по тем же правилам, что и в отборочном туре, за исключением того, что играли три человека, и время, отведенное на то, чтобы дать ответ на вопрос увеличивалось до тридцати секунд.
За победу в полуфинале победитель получал золотую пластинку.

На этот раз в игре оставался только один человек, который стал лидером предыдущих этапов игры. Ему так же, как и предыдущих турах, давалось задание, где он должен был назвать все компоненты ответа, и на обдумывание каждого своего варианта у игрока была уже минута.
Если ему удавалось дать все правильные варианты ответа, то игрок получал килограмм золота.

Если игрок не смог дойти до финала, но вышел в полуфинал, то у него все равно была возможность сорвать главный банк и выиграть «пуд золота», то есть целых шестнадцать килограмм. Потому что, после проведения серии игр, собирали вместе пятнадцать полуфиналистов, которые в своих играх успешно прошли отборочный тур, и проводили розыгрыш среди них.
Естественно, что золото победителям никто не давал, потому что пришлось бы оплачивать двойной налог, но зато каждый из них получал сумму в рублях, которая являлась эквивалентом стоимости выигранного приза. Так, на тот момент, когда выходила программа на канале ОРТ, унция серебра стоила в районе пяти долларов, что в качестве утешительного приза, согласитесь, совсем не плохо.
За унцию золота победитель получал сумму в рублях, эквивалентную 300 долларов. А вместо килограммового слитка можно было получить больше девяти с половиной тысяч долларов.

  • За то недолгое время, пока «Золотая лихорадка» выходила в эфир, только однажды удалось выиграть пуд золота. И, как ни странно, это произошло в самом последнем выпуске 21-го ноября 1998-го года.
  • Хоть Леониду Ярмольнику и пришлось изображать роль дьявола в этой игре, самым мистическим персонажем все-таки казался карлик, чьей задачей было развлекать дьявола и подносить чемоданы с золотом.
  • Спустя полтора десятилетия передачу снова повторили по телевидению, теперь уже на канале «Вопросы и ответы».

Видео самого первого выпуска:

источник

Как легально получить бесплатное золото World of Tanks. Бесплатные блага притягивают, что уж тут говорить об игровом золоте да еще и бесплатном. Любой игрок не откажется заполучить для игры World of Tanks золото бесплатно. Как не крути, но без золотишка не так интересно играть.

Да и сложно «кормить» высокоуровневые танки, один бой с несколькими золотыми снарядами вряд ли кому покажется бесплатным, а что делать, если приходится стрелять золотом постоянно …. Конечно найдутся умники, которые скажут – купи премиум танк и не парься. Отчасти с ними можно было бы согласиться, если бы не одно НО. Чтобы купить оскароносный танк нужно иметь игровое золото WoT или заплатить реальные деньги (50 долларов), для многих это тупик. Условия Золотой лихорадки или как добыть бесплатное золото World of Tanks легально, получить доступ к игровому золоту, не нарушая правил и законов.

1-й способ получить бесплатное золото World of Tanks.
Данный способ получения игрового золота WoT не требует особых телодвижений, достаточно иметь под рукой аккаунт одной из социальных сетей и почту. Переходите по ниже указанной ссылке, нажимаете на значок соц. сети, указываете почту, получаете письмо с кодом подтверждения — получаете 100 золотых за первое посещение и 350 золотом за регистрацию. Получать игровую валюту WoT можно каждый день, условия читайте на сайте. Проект не прошел проверку временем.

2-й способ получить в World of Tanks бесплатное золото.
Начну с самой простой возможности в WoT пополнить игровое золото бесплатно, данный метод не требует каких либо феноменальных знаний или умений и этим вариантом добычи игрового золота может воспользоваться любой игрок, возрастных и еще каких ограничений нет. Чтобы начать погоню за бесплатным игровым золотом WoT достаточно иметь аккаунт в одной из социальных сетей — Facebook, ВКонтакте или Одноклассники, для мобильных устройств под управлением Android 2.1 и выше — нужен аккаунт Google.

Бесплатное золото для World of Tanks вы будете получать легально, получить подтверждение того, что это не развод и никакие правила пользовательского соглашения игры не нарушаются, вы можете на официальном форуме WoT, в разделе – вопросы к разработчикам. Один из ответов вы можете посмотреть здесь – Muertos.

Итак, откуда же берется бесплатное золото в World of Tanks, кто этот добрый дядя, одаривающий всех желающих игровым золотом бесплатно? Ответ предельно прост – рекламодатели, как хорошо известные вам (Яндекс.Браузер к примеру), так те которые хотят познакомить вас с собой. Игровое золото для WoT вы будете получать за выполнение разнообразных заданий, реальный пример системы CoinsUp вы сейчас видите на картинке.

Вверху задания вы видите стоимость – 100 монеток, чуть ниже описание проекта, еще ниже важный атрибут – «условие». Простыми словами, что нужно сделать — чтобы получить для World of Tanks бесплатное золото. Как видите никому ничего платить не нужно, достаточно зарегистрироваться и немножко поиграть в бесплатную игру.

Задания бывают разные и одними играми не ограничиваются, установив к примеру Яндекс.Браузер, вы получите еще десять монеток, подписавшись на новости CoinsUp еще 5. В итоге, довольно быстро можно набрать необходимый минимум – для получения первой партии бесплатного золота World of Tanks достаточно иметь на счету 112 монеток.

Для владельцев мобильных устройств под управлением OS Android рекомендуется воспользоваться мобильным приложением, нажать на ссылочку и скачать – приложение для Android. После установки приложения не забудьте ввести бонусный код — wxhq8 – это нехитрое действие принесёт вам первые 10 монеток.

Желающим заполучить World of Tanks золото бесплатно, используя ноутбук или компьютер — ничего скачивать не нужно. Достаточно зайти в свой аккаунт — ВКонтакте, Одноклассники или Facebook, затем нажать на ниже приведённую ссылку. Для завершения регистрации в системе, жмём на кнопку своей соц. сети, после авторизации вы можете смело приступать к добыче своего первого бесплатного золота WoT.

Это был первый, но не единственный способ пополнить золото World of Tanks бесплатно, для ускорения процесса также рекомендую рассмотреть еще одну похожую систему — WasdClub. Принцип получения игрового золота для игры WoT тот же, основное отличие – большая разноплановость заданий и несметное их количество.

Перед вами один из примеров, на мой взгляд – ничего сложного, выполняется быстро. Стоимость заданий напрямую зависит от их сложности, может принимать значения от 1 до 350 монет. Чтобы начать получать бесплатные золотые монеты World of Tanks необходимо набрать 62,5 золотых монеток системы – это вам принесет 125 единиц золота WoT, 100 монеток = 200 золотых и т.д.

Регистрация в WasdClub.

Для того чтобы перевести игровое золото на игровой аккаунт достаточно — указать почту, пароли и другую личную информации афишировать не нужно. В системе предусмотрено бонусное удвоение стоимости заданий, дополнительные монетки за ваши достижения. Не сможет набомбить в World of Tanks золото бесплатно ну разве что олень под маринадом.

Также рекомендую — не упустить из виду сервис SeoSprint, на заданиях здесь можно заработать на игровое золотце — реальные и неплохие деньги — регистрационные подсказки.

Важно! Обращаюсь к желающим купить золото WoT дешево и очень дешево, с сумасшедшими скидками 50-75% — это 100% развод. Поведетесь – познакомитесь с таким видом мошенничества, как кардинг и фрод, более подробную информацию вы найдёте здесь — игровое золото World of Tanks.

3-й способ пополнить золото World of Tanks бесплатно.
Скорее всего, с этим способом заработка игровой валюты вы знакомы, но не предавали ему особого значения. В WoT получить золото бесплатно и официально, можно участвуя в конкурсах. Чтоб не показывать на пальцах, заходим на официальный сайт игры, нажимаем на первую попавшуюся новость. Справа появится меню – «категории», выбираем конкурсы.

Возьмём, к примеру — еженедельный конкурс «WoT прикол!», победители конкурса картинок получают игровое золото в размере 3000 единиц, цитатники 1000 золота. Советую глянуть и на призовой фонд конкурса «Танковик-2014» — 1 место 100 000 бесплатного золота плюс игровой ноутбук. За самодельное украшение ёлки с символикой игры можно было отхватить 25 000 игрового золотца и бритву Philips SensoTouch.

3-й способ получения золота World of Tanks.
Этот путь самый сложный, трудозатратный и подходит далеко не для всех. Здесь бесплатное золото World of Tanks добывается исключительно вашими игровыми умениями. Речь идет о хорошей статистике аккаунта и возможности вступить в клан, который ведет сражения на глобальной карте и имеет золотоносные провинции

Как вы понимаете, для большинства игроков эта дорога закрыта, причины две. Первая, новичков не берут в космонавты – недостаточный игровой опыт. Вторая, оленей прокатавших по 20 000 боёв, но так и не научившихся играть и вы бы не захотели видеть в своей команде, неисправимое нельзя исправить. Выбирайте свой путь к игровому золоту, удачи на полях сражений в Мире Танков.

При копировании материала ссылка на сайт обязательна!

С наилучшими $ пожеланиями
Denker.

источник

В 1858 году в окрестностях Вишневого ручья (Cherry Creek) – там, где сейчас шумит деловой центр Денвера, столицы штата – отряд старателей под предводительством Вильяма Рассела (William Green Russell) обнаружил золото. В тот же год в этой местности появились лагеря старателей, которые назвали Денвер (Denver) и Аурариа (Auraria). Тысячи охотников за удачей, окрыленных надеждой, с девизом: «Пайкс Пик или нищета!» — подались в горы Колорадо. К весне 1859 года золотая лихорадка достигла своего пика.

В 1859 году старатель Джон Грегори (John Gregory) обнаружил ещё более богатую золотую жилу на Чистом ручье (Clear Creek), и неподалеку от того места возник город Централ Сити (Central City). Лагеря старателей быстро выросли в города Файрплей (Fairplay), Джорджтаун (Georgetown), Голд Хилл (Gold Hill) и Брекенридж (Breckenridge). Но к 1861 году золотоносные жилы иссякли, и тысячи старателей, не нашедших удачи в горах Колорадо, покинули эти земли.

Территория Колорадо

Когда разразилась Золотая лихорадка, большая часть восточных земель Колорадо являлась формально частью территории Канзаса ( Kansas Territory ). В 1859 году граждане Колорадо назвали и утвердили свою землю как «Территория Джефферсона» ( Jefferson Territory ). Но Конгресс США, разделившийся к тому времени на два враждебных лагеря: южан и северян, не захотел официально утвердить новую административную единицу. Территория Джефферсона просуществовала до того времени, пока Конгресс не утвердил 28 февраля 1861 года Территорию Колорадо ( Colorado Territory ).

Первым территориальным губернатором новой административной единицы государства, название для которой — Колорадо — выбрал Конгресс США, стал Вильям Джилпин ( William Gilpin ). Первой столицей стал город Колорадо Сити, но законодательные собрания вскоре стали проводить в Денвере. В 1862 году столицей был избран город Голден ( Golden ), однако законодатели продолжали встречаться в Денвере, который в конце концов, в 1867 году и был назначен временной столицей.

Экспансия «бледнолицых» и война с индейцами

Открытие золота привлекло в Колорадо тысячи людей с земель среднего Запада. И, хотя, многие старатели быстро покинули колорадские горы после того, как золотые жилы иссякли, в 1860 году те из охотников за удачей, кто остался на новых землях и занялся фермерством, постепенно начали теснить местных индейцев, вторгаясь в их охотничьи угодья. Собственно, даже город Денвер в 1858 году начал строиться на территории, которую Конгресс США зарезервировал для индейцев пленени Шайен и Арапахо.

Рассерженные индейцы стали совершать набеги на торговцев и путешественников, следовавших по дорогам, проложенным между Денвером и рекой Миссури. Во время Гражданской войны (1861-1865) основные части правительственных войск, квартировавших в Колорадо, были отправлены на фронт, оставив эту территорию без защиты против индейских набегов. Чтобы отомстить индейцам племен Шайен и Арапахо за их прежние злодейства, Третий Кавалерийский полк Колорадо под командованием полковника Джона Чивингтона (John M. Chivington) на рассвете 29 ноября 1864 года атаковал поселения спавших Шайенов и Арапахо, убив во время этого нападения несколько сотен мужчин, женщин и детей.

Эта атака, получившая известность, как «Резня у Песочного ручья» (Sand Creek Massacre), вызвала всеобщее – в масштабе всей нации – беспокойство о состоянии отношений с американскими индейцами Запада. Несмотря на волнения в обществе, в 1867 году войска регулярной армии вынудили индейцев (кроме народа южного племени Ют) покинуть территорию Колорадо и уйти в прерии и резервацию в Оклахоме.

источник

В медицине лихорадкой именуют реакцию организма на патогенные раздражители. Таковыми считают различные инфекции. Лихорадка выражается в резком повышении температуры и выраженном ознобе, тряске. Даже лихорадку эбола научились лечить. Уже есть спасенные жизни. Лечить золотую лихорадку медики не в силах. Явление не связано с физиологией. Его вызывает «вирус» алчности, желания лучшей жизни, быстрого обогащения. Осязать и уничтожить опасный «микроб» невозможно. Он возникает в душе. Когда и где это произошло первый раз и что значит золотая лихорадка, разберемся.

Золотая лихорадка – это

Так называют массовую, неконтролируемую, стихийную добычу желтого металла. Характерная черта лихорадки – моментальный наплыв разрозненных групп старателей в одну местность. И варварские способы добычи золота. Под варварскими методами понимается хищническое разграбление залежей с попутным уничтожением природы и остальных ресурсов региона.

Золотая лихорадка возникает только на новых месторождениях, на которых возможно добывать металл шлиховым методом. Так называют ручную добычу – промывку речного песка или поиск самородков на поверхности земли.

История золотой лихорадки

Начало первой в истории золотой лихорадки – 1690-ый год. Россыпи золота обнаружили в Португалии. Сейчас это земли Бразилии. На золото небольшая группа старателей наткнулась в городке Ору-Прету. Он удален от побережья Атлантики примерно на 300 километров.

Ценный металл лежал на поверхности в виде самородков и песка. Первооткрыватели залежей не афишировали свою находку. Однако, нажитое надо было продавать. Поток драгоценности, хлынувший к скупщикам, навел их на мысль, проследить за клиентами. Так, место добычи золота перестало быть тайным. Запасов металла под ногами хватило на 3 столетия. Бразильская золотая лихорадка спала лишь в начале 19-го века. По скромным подсчетам, на приисках успели потрудится 400 тысяч португальцев и полмиллиона рабов из Африки.

Второй масштабной лихорадкой стала североамериканская. В 1799-ом крупный самородок золота нашел старатель Северной Каролины. Слиток весил почти 5 килограммов и сделал своего обладателя богачом, вернее, его родителей. Самородок нашел мальчик, когда играл в ручье близ дома. Парень не понял, что нашел. Он подпер камнем дверь амбара. На слиток обратил внимание отец подростка. Получив у ювелира подтверждение благородного происхождения находки, мужчина отправился на любимый сыном ручей и нашел там уже пятикилограммовый слиток желтого металла.

Второй виток лихорадки произошел тоже близ Каролины в 1829-ом году. На этот раз золотоискатели устремились в штат Джорджия. Там, в местности Лампкин золотоносные жилы выходили на поверхность земли, в ручьях и речках округа лежали самородки в несколько кило весом.

С 1848-го по 1855-ый от золота очистили Колифорнию. Золото там нашел плотник Джеймс Уилсон. Он работал на лесопилке, идя с которой и наткнулся на слиток. Прознав про находку, в местность устремились примерно 300 тысяч искателей ценного металла. Люди в штате стали настолько богаты, что обесценились деньги. За стакан воды просили 100 долларов, а за килограмм муки – 70.

Историю золотых лихорадок в Америке закрывают события на Аляске. В северном штате россыпи драгоценного сырья обнаружили в 1896-ом. Всего двумя десятилетиями раньше состоялась продажа Аляски США. До 1967-го территория принадлежала России. В 1896-ом же из ручья Бонанза-Крик, реки Клондайк и близлежащих водоемов достали полторы тонны желтого металла. О тех временах снят фильм «Золотая лихорадка», смотреть который начали еще в 1925-ом. Именно тогда лента вышла на экраны. Снял картину режиссер Чарльз Чаплин. К тому моменту ажиотаж прошел, все знали, что залежи оказались поверхностными, но небольшими. К 1900-ым прекратилась золотая лихорадка, Аляска вновь стала суровым краем, а не меккой обогащения и счастья.

В отличие от Америки, в России было мало индивидуальных старателей. Люди нанимались к купцам и искали металл за оклад. Второй вариант – нечаянная находка. Такую сделал крестьянин Егор Лесной. Он обнаружил золото в конце 19-го века. Жил мужчина в Томской губернии. Туда хлынули массы старателей, артели, нанятые купцами. Но, первооткрыватель был отличным конспиратором. Выследить путь Егора до прииска никто не смог. От злости, или по другим соображениям, но, в итоге, золотодобытчика задушили.

Массовая добыча золота в России велась в бассейнах рек Лена, Енисей, на Урале и в Забайкалье. Самородки так же находили на горных водоемах Алтая. Самый большой слиток весил почти 30 килограммов. При обилии драгоценного сырья, купцы платили рабочим приисков копейки. Это привело к массовым забастовкам. В 1912-ом один из протестов закончился расстрелом золотодобытчиков. Они требовали повышения платы на одном из ленских приисков. Вместо денег, бастующие дождались пуль. Погибло по разным подсчетам 150-270 человек. Пострадали около 500-от.

Каждая из лихорадок уносила человеческие жизни. О диких нравах золотоискателей складывали легенды. Без жертв до сих пор обходится лишь игра. Существует компьютерный квест. Золотая лихорадка онлайн предлагает пользователям прорыть туннель и найти свой самородок. Эпоха неконтролируемого золотоискательства привела к истощению поверхностных запасов металла. Подземные месторождения могут разрабатывать только крупные предприятия, специализированная техника. Найти слиток в несколько кило сегодня реально, действительно, только в компьютерной игре.

источник

«Золотая лихорадка» — интеллектуальное телешоу, демонстрировавшееся на канале ОРТ с 8 октября 1997 по 21 ноября 1998 года. 23-24, 27-28, 31 декабря 2010, 1, 5 января и 6 января 2011 выпуск от 24 декабря 1997 года был показан на интернет-канале «Лучшее на Первом». Автор и ведущий — Леонид Ярмольник.

Ведущий, Леонид Ярмольник, в роли дьявола отделён от игроков решёткой, по которой в основном и переползает. Основной ассистент ведущего — карлик в плаще с капюшоном, напоминающий о шоу «Форт Боярд».

Игра состоит из трёх раундов. Формат заданий, состоящий в полном перечислении максимально возможного числа элементов заданого списка с ограничениями времени на размышление, напоминает игру в «города». Вопросы викторины затрагивали различные области деятельности человека: науку, искусство, культуру.

  • Унция серебра
  • Унция золота
  • Килограмм золота
  • Главный приз суперфинала — пуд золота (16 кг)

В каждой игре принимало участие порядка 30 человек. Ведущий давал задание, которое заключалось в перечислении всех элементов из какого-либо списка (Например, «Назовите все страны Африки»). Кто-либо из игроков мог поднять карточку с номером и назвать свой вариант. Если он присутствует в этом списке, то игрок становился лидером, а ведущий запускал 15 секунд, в течение которых любой другой игрок мог попытаться ответить и забрать право лидерства себе. Если ответ игрока был верен, то этот игрок становился лидером, а счетчик времени сбрасывался, если же нет, то этот игрок терял право ответа до тех пор, пока кто-либо из его соперников не давал своей версии. Раунд заканчивался в случае, если:

  • Истекали 15 секунд
  • Были названы все элементы
  • Было дано 3 неверных ответа подряд

Тогда текущий лидер выходил в полуфинал, а также получал небольшую серебряную пластинку (так называемую «унцию серебра»). После этого разыгрывалось еще 2 тура по аналогичным правилам, в результате чего определялось 3 полуфиналиста

Правила полуфинала аналогичны правилам отборочного тура, за исключением того, что время на раздумье увеличивалось до 30 секунд. Победитель выходил в финал, а также получал «унцию золота».

Игрок оставался наедине с Ярмольником. В финале ему нужно было в одиночку назвать все элементы из заданного списка. На размышление давалась минута. В случае верно названного элемента минута сбрасывалась, в случае неверного — ничего не происходило. Если игрок справлялся с заданием, то он получал золотой слиток весом в 1 килограмм.

15 финалистов отборочных игр встречались в финале цикла. Он проводился по тем же правилам, что и обычная игра за исключением призов. В отборочном туре победители получали уже «унцию золота», в полуфинале победитель получал килограмм золота, в финале, в случае успешного исхода, пуд золота — 16 килограммов. В суперфинале в ноябре 1998 года победительница получила главный приз, назвав все 12 произведений в цикле «Времена года» П. И. Чайковского.

  • По курсу 1997—1998 годов унция серебра стоила около $5, унция золота — примерно $300, а килограмм — $9 650. По словам самого Ярмольника, золотые слитки только показывались в передаче, а призы выплачивались деньгами, так как за приз в виде слитка золота выплачивался двойной налог: сначала программой, а затем игроком. Квартальный бюджет программы составлял около 700 тысяч долларов.
  • Игра была закрыта в 1998 году из-за финансового кризиса. Как вспоминал ведущий, «мне было сказано, что она несовершенна и слишком помпезна. Главным же аргументом было то, что в стране людям не платят зарплату, а у меня в программе идут золотые дожди». В дальнейшем Ярмольник говорил, что из всех передач, которые он вёл (включая «L-клуб», «Отель» и «Гараж»), «Золотая лихорадка» нравится ему больше всего: «Она настолько остра по форме, что, по-моему, её время на ТВ еще не пришло. Там я играл Дьявола, и это было клёво».

источник

Разделите территорию лагеря на две равные половины, оставив посредине полоску «ничьей» земли. Именно на ней будут находиться Судья, Банк и Магазин.

Поделите лагерь на две команды (воспитанники и наставники), каждая из которых включает:

70% золотоискателей (далее — ЗИ)

Сотрудники лагеря занимают следующие должности:

Команды надевают цветные повязки следующим образом:

Шерифы — на правую руку (плечо)

Повязки (двух разных цветов, по одной на участника)

Золото (камни, выкрашенные в желтый цвет или другого цвета — несколько сотен!)

Деньги (заранее подготовленные листочки бумаги)

Продукты (может быть попкорн, сосиски, картошка — все, что можно готовить на костре; достаточное количество для всех участников)

Кухонная утварь (спички; дрова/хворост; посуда, необходимая для приготовления пищи)

Столы для Банка и Магазина

Цель игры: каждая команда должна набрать достаточно еды для своих людей. Это делается путем «добычи» золота и последующего обмена золота на деньги в Банке. Используя деньги, вырученные от добычи золота, покупайте еду и все, что нужно для ее приготовления, в Магазине. Затем разведите костер и приготовьте еду для всех.

Каждый участник играет важную роль:

Золотоискатели (ЗИ) добывают золото. Они собирают его на своей территории. Им не разрешается заходить на территорию другой команды. ЗИ могут набирать столько золота, сколько смогут (или захотят) унести, а затем относят его в Банк. Там они меняют золото на наличные, которые по очереди относят Мэру или одному из шерифов. ЗИ должны остерегаться воров. Воры (из другой команды) могут пятнать ЗИ с золотом и, таким образом, отнимать у них золото. При этом ЗИ не должны сопротивляться, они только могут звать на помощь шерифов. ЗИ также могут выполнять и другие обязанности, такие как покупка провизии в магазине, разведение костра и приготовление пищи.

Воры-разбойники крадут золото у ЗИ команды противника. Ворам разрешается гулять по чужой территории, но НЕ разрешается поднимать золото с земли. Когда вор видит ЗИ с золотом в руках, он может запятнать ЗИ и взять золото (ЗИ должен отдать золото без сопротивления). Украв золото, вор должен бежать с ним на свою территорию, отнести золото в банк и обменять на наличные. Находящегося на чужой территории вора с золотом может остановить только шериф. В этом случае вор отдает свое золото и в сопровождении шерифа идет к судье.

Шерифы патрулируют лишь свою территорию. Их задача защитить своих ЗИ от рыскающих повсюду воров. Если шериф видит, как вор отнимает золото у ЗИ или идет с золотом по его территории, он может, запятнав вора, арестовать его. После изъятия золота у вора, шериф должен бросить золото там, где оно было отнято, и отвести вора к судье. Там он должен оставаться со своим заключенным до тех пор, пока судья не вынесет последнему приговор.

Мэр отвечает за распределение всех денег, вырученных от добычи золота. Он дает указания ЗИ о том, что купить в магазине (спички, сколько дров и т.д.), учит разводить костер и следит за равномерным распределением готовой еды. (Кстати, спички должны продаваться по одной и стоить очень дорого, кроме того, они должны быть помечены во избежание подмены).

«Ничья» земля: здесь нет золота; это зона, безопасная для обеих команд. На этой земле не происходит воровства, не производятся аресты.

В «ничьей» зоне находятся три станции:

Суд, где сидит Судья (желательно, директор лагеря), ожидая, когда шерифы приведут к нему пойманных воров. Судья «приговаривает» воров к таким наказаниям, как отжимание, прыжки вокруг зданий, чтение стихов и т.п. Все приговоры являются прерогативой судьи (он может быть строгим или милостивым, как пожелает).

Банк, где банкиры обменивают золото на наличные. Золото, принесенное в банк, взвешивается и меняется на бумажные деньги. Банкиры записывают количество золота, обналиченного каждой командой.

Магазин, где ЗИ на деньги покупают кухонную утварь и еду для своей команды. Владельцы магазинов не должны принимать золото в качестве оплаты за продукты.

Золото должно быть равномерно распределено на каждой игровой территории до начала игры. Во время объяснения правил судья занимает свое кресло в суде, банкиры приводят в порядок банк, а продавцы обустраиваются в магазине. После того, как правила были объяснены, отправьте мэров и шерифов на их территории. Затем дайте команду ЗИ и ворам разойтись по территории, где они будут играть (ЗИ идут на свою территорию, а воры — на территорию команды противника). Лихорадка началась!

Во время проведения игры спортинструктор должен следить за наличием золота на каждой территории, время от времени поручая банкирам «перераспределить» золото из того, что накапливается в банке, по обеим территориям, по мере необходимости. Игра проводится до тех пор, пока не прозвучит сигнал к ее окончанию. В этот момент команды приступят к трапезе (или закончат ее), и будут объявлены очки (количество собранного золота).

Золотая лихорадка это общелагерная игра с изюминкой; цель игры – собрать достаточно еды (на обед, ужин или снэк) для всей команды. Эта ролевая игра переносит воспитанников и сотрудников на американский Дикий Запад. Конечный результат – уникальное захватывающее приключение, где обе команды выходят победительницами (даже несмотря на то, что одна из команд может «выиграть» по очкам). Игра требует участия практически всех сотрудников, поскольку подготовка к ней требует много усилий. Сама игра может занять 2-3 часа, в зависимости от размера лагеря и количества участников. Чем лучше вы подготовитесь к игре, тем лучше она пройдет.

Задача золотоискателей — собрать помеченные шишки и обменять их в банке на деньги. После этого золотоискатель вправе покупать товары в магазине.

Задача воров — грабить золотоискателей, догоняя и пятная их. Забирая шишки, воры тоже меняют их на деньги в своём банке воров и после этого могут покупать товары в магазине.

Задача шерифа — ловить воров на месте преступления. Запятнав вора, шериф разбрасывает шишки по территории, а вора отправляет в тюрьму, где судья назначает наказание (прыжки, отжимание, приседание и т.д.), затем отпускает. Если хотите поиграть подольше, то слитки, накопившиеся в банке, можно снова разбросать по территории лагеря, полученную выручку продавец должен возвратить в банк.

Если на руках много денег, можно создать инфляцию и поднять цены на товары, также можно и снизить цены. Игра заканчивается, когда закрываются банки и магазин.

Участники игры: Золотоискатели — все отряды; воры — один отряд; два банкира: для обычного банка и для банка воров; шериф со свистком и водяным пистолетом; в тюрьме — судья; в магазине — продавец. По сигналу начинается игра. Оборудование и материалы: Шишки, помеченные краской (выполняют роль золотых слитков); товары для магазина; деньги для банка.

  • тип игры: индивидуальная или мелко-командная, экономическая
  • рекомендуемое количество детей: 90, допустимое количество 70-150
  • взрослых: около 20
  • протяженность игры: 3.5 часа, допустимое время 2.5-4 часа

Задача, поставленная перед нами как разработчиками игры: сделать индивидуалку, то есть игру, в которой каждый ребенок играет за себя. Так уж получается, что командные игры, с помощью которых в первую неделю происходит формирование и сплочение отрядов, к середине второй начинают уже порядком надоедать. У детей появляется желание проявить себя в индивидуальном соревновании, поэтому востребованность индивидуалок к концу второй — началу третьей недели ощущается обычно довольно жестко. В «золотом запасе» ЛМШовых игр индивидуалок содержится не так много: лабиринт (учебная игрушка), шпиономания-94 (политичка), КАМ (актерский конкурс), рыцарский турнир. Если грубо поделить все индивидуальные ЛМШовые игры по стилю на типы (такие как учебные, актерские, экономические, ролевые), то получается, что золотой запас покрывает в какой-то степени учебные и актерские игры, а экономические и ролевые, хотя и проводятся почти в каждой смене, повтору довольно часто не подлежат. Мы при выборе стиля колебались между ролевой и экономической игрой, но ввиду ограниченности времени склонились к экономической игре.

Таким образом, мы определили задачу, как создание новой экономической индивидуальной игры.

Вдохновляющей идеей для нас стала «золотая лихорадка», замечательно описанная в романах Джека Лондона. Стоит подчеркнуть, что идея оформления игры, или, другими словами, ее дизайн, возникла в данном случае раньше всего остального, в частности, раньше экономической модели.

Естественным образом после определения дизайна мы поняли, что в игре должны быть прииски, на которых игроки будут добывать золото. Подумав еще немного, мы догадались также предложить игрокам способ с удовольствием тратить полученные деньги (активно зарабатывает тот, кому есть на что тратить). Так появился игорный дом. Собственно, на этом этапе мы ввели в игру необходимые объекты, главным образом стараясь не наплодить среди них лишних без особой надобности.

Непосредственно после этого следовало определиться с одним из основополагающих вопросов любой игры, а именно придумать, какой деятельностью игроки будут заниматься на приисках для получения золота. При выборе любого занятия, моделирующего в игровом мире труд, следует помнить, что именно этим делом детям придется заниматься немалое время, поэтому надо позаботиться, чтобы оно было увлекательным или по крайней мере интересным. Итак, мы задали себе вопрос: что будут делать дети? Чтобы найти подходящий ответ, мы вспомнили известные игры, отвечающие следующим очевидным требованиям:

  • это должны быть простые игры (все сложное не работает);
  • в них один игрок или небольшая команда играют против одного ведущего, причем с наиболее пассивным участием второго (только проверка результата);
  • это должны быть интеллектуальные игры (спортивные с учетом прошлого пункта не проходят из-за ограниченности выносливости и времени ведущего);
  • результат в этой игре можно оценить числом, довольно широко колеблющимся (так как мы должны моделировать колебания количества найденного золота).

В результате небольшого напряжения памяти, была названа известная игра в слова, известная также под названием «Наборщик». Правила ее очень просты: играющему предлагается длинное слово, из букв которого он за отведенное время должен собрать новые слова. Чем больше слов удалось придумать игроку, тем большим считается его результат. Этот вид деятельности удовлетворял всем выдвинутым требованиям и был моментально принят.

Основа заложена. Настало время углубиться в детали. Детали — это то, что делает мир игры живым, наполненным и интересным. Но при детализации мира очень важно не удариться в его бездумное расширение. Не стоит вводить новые сущности без надобности, вместо этого лучше углубить, усложнить устройство уже существующих основных игровых объектов.

Начнем с прииска. Прииск — это станция, где игроки будут добывать золото, играя в слова. Как и на настоящем прииске, на нашей станции может одновременно присутствовать довольно много (ориентировочно до трех десятков) игроков. Необходимо дать им всем возможность параллельной, независимой игры; таким естественным образом возникает понятие делянки. Делянка — это слово-задача, выданная ведущим одному игроку или группе. Количество делянок на одном прииске велико, но ограничено — во-первых, поскольку ограничена фантазия, необходимая для придумывания новых длинных слов, во-вторых, потому что иссякание приисков после длительной разработки и, как следствие, потребность искать новые прииски является интересным и адекватным выбранному дизайну игровым двигателем. Как и в настоящей жизни, за право разрабатывать делянку следует брать некий начальный взнос, чтобы исключить возможность для одного игрока занять сразу все делянки и вызвать «искусственный дефицит». Кроме того, следует учитывать время, потраченное на «раскопку» новых слов в выданной ведущим «делянке», и поощрять игроков, которые быстрее справились с заданием. Для этого было придумано естественное игровое объяснение — потребность подвозить на далекий прииск еду и кормить старателей во время всей их нелегкой работы. Количество необходимой еды тем больше, чем дольше шла разработка делянки, а значит, медлительному старателю придется выложить из добытого золота большую часть на оплату виртуально съеденной им еды.

Таким образом, схема добычи выглядит следующим образом — один или группа старателей приходит к шерифу (ведущему игры на прииске), вносит стартовую сумму за обработку делянки, получает делянку, то есть длинное слово. Шериф фиксирует время начала работы и отпускает старателей — следить за ними ему не требуется. Старатели составляют новые слова из букв выданного им слова и возвращаются к шерифу. Шериф проверяет правильность предъявленного ему списка, пересчитывает количество слов в нем, фиксирует время окончания работы и выплачивает старателям заработок, который тем больше, чем больше слов они нашли, и тем меньше, чем больше времени на это ушло.

Как видно из этой схемы, старатели заинтересованы ускорить разработку одного месторождения, для чего могут объединяться в небольшие группы. Выгода возникает, поскольку при объединении время разработки падает, а оплата за еду не зависит от количества старателей на делянке (это не должно вызывать большого удивления, если вспомнить, что оплата в данном случае практически полностью идет не на собственно продукты, а на организацию перевозки). Как показали эксперименты, проведенные в процессе разработки игры, разумное ускорение работы возможно при количестве не более двух-трех старателей на одном слове-делянке; при дальнейшем увеличении наступает известная проблема «десяти землекопов в одной канаве». Итак, выбранная схема дала первый результат — резон возникновения мелких артелей.

Следовало также ввести механизмы, делающие выгодным сотрудничество игроков в более крупных группах. Таковыми могли стать некие проекты, требующие серьезных начальных затрат, но предоставляющие существенную выгоду, которую непросто как получить, так и использовать в одиночку. Было придумано два таких механизма. Первый — шахта — возможность за крупную сумму увеличить количество делянок на иссякающем прииске на десять. Десять новых делянок один старатель разработать не в состоянии, поэтому такой проект, очевидно, объединяет от 10 до 20 игроков. Второй — дорога — возможность за крупную сумму уменьшить оплату за еду для всего прииска. Единолично никому проведение дороги не выгодно, но при разумном объединении способно принести всем существенную выгоду. Этот проект объединяет всех старателей, собранных на одном прииске — то есть до 30-35 игроков.

Реально на игре хорошо сыграл первый механизм и не отработал второй, ввиду сложности организации.

Более мелкая деталь, связанная с понятием делянки. Сначала мы считали, что делянка — это одно слово: получил, сдал — свободен, покупай новую делянку. Но при подборе слов для игры оказалось, что среди них явно есть более «богатые» жилы и более «бедные», коротенькие слова. Следовало либо проводить строгий отбор, чтобы все слова были одного «качества», либо смириться с большой долей случайности в игре. Мы выбрали третий способ. Все слова были поделены на три категории «богатые» (длинные, с большим набором разных букв), «средние» и «бедные» (короткие, с малым числом различных гласных). Разработка делянки начиналась с выдачи одного «богатого» слова. После сдачи результата и получения заработка старатели могли оставить старую делянку и заплатить за новую, или же продолжить разработку старой, копать «второй слой». В этом случае без нового стартового взноса они получали второе, «среднее» слово, а после его разработки, по желанию, третье, «бедное». На этом разработка делянки прекращалась.

Введение этой детали позволило нам сделать все делянки более-менее равноценными, что уравнивало шансы игроков.

Куда проще было разобраться с игровым домом (салуном). Его функция проста — обменивать деньги игроков на вполне реальные развлечениия. Большинство сотрудников проявило активное желание принять участие в игре именно в салуне, так как это, очевидно, представляло для них больший интерес, чем организаторская работа на прииске. Нам моментально были предложены следующие удовольствия:

  • игровой стол (блэк-джек, кости, покер),
  • музыкальный автомат (3 инструмента, песни по заказу и замечательный антураж),
  • салон массажа,
  • маникюрный салон,
  • замечательный, сваренный в турке настоящий черный кофе.

Естественно, увидев все это, игроки с большим рвением включались в игру.

Работа с деталями была практически окончена. Нас ждала зубастая пасть зверя по имени балансировка игры. Это действие, при неаккуратном к нему подходе, способно погубить не одну хорошую идею. Поэтому я остановлюсь на его описании чуть подольше. Во-первых, стоит признать, что заниматься балансировкой надо. Если бы у нас стартовый взнос за право разрабатывать делянку оказался больше, чем та прибыль, которую она может принести, то игра бы просто «не пошла». С другой стороны, гиперприбыль опасна, поскольку вырвавшаяся вперед команда тут же способна выкупить все делянки и лишить шансов всех остальных. Итак, повторю, согласовать доходы и расходы было надо. Но вторым пунктом следует заметить, что заниматься балансировкой можно бесконечно. Умелый мастер игры (увы, особенно ролевой), склонен снова и снова измышлять ситуации, когда игру «перекособочит», после чего выдумывать способ этому помешать. Часто — и это является самым страшным, что может произойти с игрой — в жертву балансу приносится строгая и лаконичная схема игры, порождаются новые объекты и механизмы, которые тоже приходится как-то увязывать с уже существующими, ставить заплатки на заплатки, и так далее, пока… пока процесс создания игры полностью не выйдет из-под контроля создателя. Мастера, склонные слишком увлекаться балансировкой игры, обычно мало известны широкой аудитории, так как редко делают игры, но их легко узнать в толпе по характерной походке, так как они быстро приобретают привычку балансировать на каждом шагу.

Мы подошли к вопросу балансировки как укротитель к тигру. Очевидно было, что в основании нашего мира лежит слово. Слово — 10 долларов. То есть за каждое слово, придуманное при разработке делянки, старатель получает десятку. На этом фундаменте мы и стали строить весь игровой баланс. Опять же экспериментально вышло, что за 10 минут можно придумать по одному выданному слову от 40 до 90 слов, то есть собрать от 400 до 900 долларов. Скинув немного на то, что тестеры все же взрослые, постановили от 300 до 700. Теперь устанавливаем стартовый взнос и оплату за еду, так, чтобы они были одного порядка и в сумме составляли около половины от прибыли. Взнос — 100 долларов, оплата — 180 долларов за 10 минут, то есть 18 долларов за минуту или 3 доллара за 10 секунд. Подумали — вышло хорошо. Точка, больше не обсуждается. Стоимость глобальных проектов — 1000 долларов за шахту, столько же за дорогу. Шахта — 10 делянок, то есть старатель платит за делянку лишние сто долларов. При чистой прибыли от делянки, которая у нас пока составляет около 200-300 долларов, это заметно; с другой стороны, при нехватке делянок на этот проект пойдут. И не забудьте, мы еще не учли прибыль от более глубоких слоев каждой делянки — «среднего» и «бедного». Дорога — 1000 долларов — понижает стоимость еды на 1 доллар за 10 секунд. То есть вместо 180 долларов за 10 минут мы платим 120, экономия у одного старателя 60 долларов. На одном прииске 30 делянок, то есть 30 групп старателей, плюс до двух шахт, то есть до 50 делянок, это 3000 долларов экономии только при разработке верхних слоев, а есть еще и нижние. Проект выгодный, траты существенные, отлично. Все сбалансировали? Все. Вопрос закрыт, заприте засов, дайте занавес. Ни в коем случае не возвращайтесь к нему — дел и так хватит.

Собственно, игра готова к тому, чтобы написать, наконец, правила.

В игру «Золотая лихорадка» каждый играет за себя. Каждый является старателем на Аляске, и его цель — заработать как можно больше золота. Золото добывается в приисках. На начало игры приисков известно два («Первая балка» и «Вторая балка»). Приисками управляют шерифы. Прииски разбиты на делянки. Чтобы начать работу, надо заплатить стартовый взнос шерифу (100 долларов). Он выдаст вам делянку. Делянка — это определенное длинное слово. Из его букв вам предстоит собрать как можно больше других слов. За каждое собранное вами слово вы получаете 10 долларов. Шериф ведет учет времени, которое вы проведете на делянке. За все это время вы должны внести уплату за еду, 3 доллара за каждые 10 секунд. Если счет за еду больше добычи, вы ничего не получаете, но и не платите. Поэтому если вы видите, что времени прошло много, а слов нет совсем, можете просто покинуть эту делянку. После сдачи одного слоя вы можете, не внося заново взнос за делянку, начать разрабатывать более бедный нижний слой, то есть взять у шерифа более короткое слово. Так можно поступить 2 раза, то есть на одной делянке последовательно можно разрабатывать 3 слова. На прииске можно строить шахты. Каждая шахта создает 10 новых делянок, застолбить которые можно только с разрешения хозяина шахты. Шахта стоит 1000 долларов. Их может быть не больше двух.

К прииску можно подводить дороги. Каждая дорога понижает стоимость еды на прииске на 1 доллар за 10 секунд. Дорога стоит 1000 долларов, их может быть не более двух. Есть игорный дом (салун), в нем можно интересно тратить деньги, но их пока у вас нет. Со временем возможно появление новых приисков. Если вы хотите организовать исследовательскую экспедицию и получить шанс узнать о них раньше других — платите такому-то человеку. На игре есть банк, он обменивает золотой песок на бумажные деньги. Тариф — колпачок золотого песка 100 долларов. Есть купюры 0.5, 1, 2, 5, 10, 20 тысяч долларов. На начало игры у каждого по 50 долларов. Успехов, игра началась! Обратите внимание — правила занимают не более 1 страницы. Если правила нельзя изложить в таком размере, уже пора подумать, а не стоит ли убрать из игры все лишнее.

В правилах есть пункт, о котором мы не говорили — касательно золотого песка. Этот пункт уже относится к следующему шагу разработки игры, а именно, созданию материальной базы. В нашем случае для игры нам требовались всего-то:

слова, которые пойдут в делянки, способ отыгрыша денег. Слов, по скромным оценкам, надо было около 500, так как приисков надо было пять, поскольку на прииск должно было уходить по полчаса, а игра планировалась на 2.5 часа. А на прииске от 30 до 50 делянок, в каждой из которых 3 слова. Поэтому надо было придумать 500 длинных слов, это как минимум. Они были выписаны группой энтузиастов за полдня из разных справочников и произвольных текстов. Для удобства уже при выписывании они сортировались по алфавиту.

Очень хотелось, в духе первоисточника, отыгрывать золотой песок. В качестве него идеально подходила пшенка, которая на кухне была, а у детей нет (мы очень на это надеялись). Так как запасы пшена представлялись ограниченными, было решено ввести бумажные деньги высокого номинала и пункт обмена. Как показала игра, без них можно было бы обойтись. Еще нужно было придумать хорошую мерную тару — мы взяли крышки от пластиковых бутылок. Игроки, пересыпающие пшено из кулечка в пакетик, дрожа над каждой крышечкой, смотрелись замечательно, как и споры о том, «правильную» половину крышки отсыпал юнкер А юнкеру Б, или «неправильную». нельзя было без сострадания взирать на старателя, рассыпавшего 400 свежеобретенных долларов золотого эквивалента прямо в мать сырую землю, и с выражением сибирского крестьянина скребущего в затылке. Мораль: антураж — великое дело.

Итак, мы задались целью, вдохновились идеей и выбрали дизайн, определили необходимые объекты, выяснили основной вид игровой деятельности, разработали детали игрового мира, задали игровые механизмы, провели балансировку игры, написали правила и подготовили материальную базу. Мы даже раздали задания взрослым, хотя я про это и не рассказал. Мы готовы к проведению игры.

Проведение игры Тут особенно много говорить не о чем, поэтому просто разберу главные ошибки и недочеты в проведении, чтобы еще раз подтвердить старую истину — плохую игру провести сложно, а хорошую в два раза сложнее.

Объяснили правила, запустили игру. Два прииска забились доверху. Как и планировалось, в начале игры должно произойти некое «томление», нехватка рабочих мест, осознаться потребность в свежих приисках. Но отчего-то один из приисков превратно понял мою инструкцию об этом «томлении». Я ожидал, что старатели быстро разработают первый слой своих делянок, потом второй, потом поняв, что мест больше нигде нет, возьмутся со вздохом за третий. Шериф же отчего-то воспринял слова о томлении буквально и фактически стимулировал возникновение длинной очереди на сдачу результатов. Мораль — надо было продумать хорошую схему записывания делянок и времени старта, чтобы очередь шла очень быстро. Второй прииск с очередью доблестно совладал. Через полчаса после старта я дал отмашку на открытие третьего прииска («Медвежье озеро»). Он тут же был забит, очереди потихоньку пропали, но двум первым балкам уже грозило иссякание. Открылся игорный дом — там сидит только 1 человек, проигрывает стартовые 50 долларов, больше денег ни у кого нет. Оказывается, мы сильно прогадали с оценкой доходов, примерно вдвое. В результате цены в игорном доме пришлось понижать в два раза по ходу игры. Затишье, где-то в это время мне удалось продать паре активистов информацию о месте четвертого прииска, а через 20 минут я огласил ее уже широко. Получились замечательные «гонки за золотом» — забег старателей до прииска. Отличный для меня момент игры.

Где-то ко второму часу старатели потянулись «за кофе» в игорный дом. Жаль, но к этому времени взрослые там немного устали ждать. Мораль — думайте о взрослых. В начале игры музыкальный автомат просил меня разрешить им играть со старателями на деньги. Я, не представляя, как это изменит расстановку сил, и опасаясь, что игра слишком перейдет в салун, отказал. Жизнь показала, что это была чистейшей воды ошибка. Мораль — взрослым тоже должно быть интересно. Если взрослый хочет своей игры, часто стоит ему ее дать. Но, конечно, не в ущерб детским линиям.

Через два с половиной часа игры паре активистов было продано расположение пятого, самого секретного прииска. Вопреки ожиданиям, они не стали продавать эту информацию дальше, а удалились в сторону прииска, где вдвоем и просидели до конца игры. Через три часа, к назначенному моменту окончания, игра по сути была закончена, но еще далеко себя не исчерпала, поэтому узнав, что ужин задерживается, мы с радостью продлили ее еще на полчаса. Затем был организован сбор средств у тех, у кого они еще оставались после салуна, и по результатам этого сбора определены самые старательные старатели и самая богатая команда. Игра на этом была окончена.

Благодарности (безымянные, потому что все равно кого-нибудь забуду, обидно будет)

  • Команде башковитых тестеров, которые ночью играли в слова на время.
  • Энтузиастам, которые не поленились выписать 500 слов.
  • Зондер-команде за предоставленные 4 кг золотого эквивалента.
  • Всем за внимание.

1.Цель игры: каждая команда должна набрать достаточно еды для своих людей. Это делается путем добычи золота и последующего его обмена на деньги в банке. Используя деньги, вырученные от добычи золота, покупается еда и все, что нужно для ее приготовления в магазине. Затем разводится костер и готовится еда для всех.

2.Каждый участник играет важную роль:

  • Золотодобыдчики ( ЗД ) добывают золото. Они собирают его на своей территории. Им не разрешается заходить на территорию другой команды. ЗД могут набирать столько золота, сколько смогут ( или захотят )унести, а затем относят его в банк. Там они меняют золото на наличные, которые по очереди относят мэру или одному из шерифов. ЗД должны остерегаться воров. Воры из другой команды могут пятнать ЗД с золотом и таким образом отнимать у них золото. При этом ЗД не должны сопротивляться, они только могут звать на помощь шерифов. ЗД также могут выполнять и другие обязанности, такие как покупка провизии в магазине, разведение костра, приготовление пищи.
  • Воры крадут золото у ЗД команды противника. Ворам разрешается гулять по чужой территории , но не разрешается поднимать золото с земли. Когда вор видит ЗД с золотом в руках, он может запятнать ЗД и взять золото (ЗД должен отдать золото без сопротивления ). Украв золото, вор должен бежать с ним на свою территорию, отнести золото в банк и обменять на наличные. Находящегося на чужой территории вора с золотом может остановить только шериф. В этом случае вор отдает свое золото и в сопровождении шерифа идет к судье.
  • Шерифы патрулируют лишь свою территорию. Их задача защищать своих ЗД от рыскающих повсюду воров. Если шериф видит, как вор забирает золото у ЗД или идет с золотом по его территории, он может, запятнав вора, арестовать его. После изъятия золота у вора, шериф должен отвести его к судье, а золото бросить на землю. Там он должен оставаться со своим заключенным до тех пор, пока судья не вынесет последнему приговор.
  • Мэр отвечает за распределение всех денег, вырученных от добычи золота. Он дает задания ЗД о том, что купить в магазине ( спички, сколько дров и т.д.), учит разводить костер и следит за равномерным распределением готовой еды.

3.»Ничья» земля: здесь нет золота; это, зона, безопасная для обеих команд. На этой земле не происходит воровства, не производятся аресты.

4.В «ничьей земле» находятся три станции:

  • Суд, где сидит судья, ожидая, когда шерифы приведут к нему пойманных воров. Судья «приговаривает» воров к таким наказаниям, как отжимание, прыжки вокруг здания, чтение стихов и т.п. Все приговоры являются прерогативой судьи ( он может быть строгим или милостивым, как пожелает)
  • Банк, где банкиры обменивают свое золото на наличные. Золото, принесенное в банк взвешивается и меняется на бумажные деньги. Банкиры записывают количество золота, обналиченного каждой командой.
  • Магазин, где ЗД на деньги покупают кухонную утварь и еду для своей команды. Владельцы магазинов не будут принимать в качестве оплаты золото.

5.Игра проводится до тех пор, пока не прозвучит сигнал к ее окончанию. В этот момент команды приступят к трапезе, и будут объявлены очки ( количество собранного золота).

Золотая лихорадка это общелагерная игра с изюминкой; цель игры – собрать достаточно еды (на обед, ужин или снэк) для всей команды. Эта ролевая игра переносит воспитанников и сотрудников на американский Дикий Запад. Конечный результат – уникальное захватывающее приключение, где обе команды выходят победительницами (даже несмотря на то, что одна из команд может «выиграть» по очкам). Игра требует участия практически всех сотрудников, поскольку подготовка к ней требует много усилий. Сама игра может занять 2-3 часа, в зависимости от размера лагеря и количества участников. Чем лучше вы подготовитесь к игре, тем лучше она пройдет.

Воспитанников с наставниками делят на две команды: два города, каждый из которых старается собрать как можно больше золота. Обе команды находятся в пределах своей территории, за исключением местных криминальных элементов – воров. Каждая команда («город») состоит из золотоискателей, воров и шерифов. Капитан команды – мэр города (один из сотрудников лагеря). Каждая команда собирает золото, которое, в свою очередь, обменивается на деньги. Последние используются для покупки продуктов и утвари. В этой игре важна роль каждого участника, вне зависимости от того, обладает ли он какими-то выдающимися способностями или нет.

Разделите территорию лагеря на две равные половины, оставив посредине полоску «ничьей» земли. Именно на ней будут находиться Судья, Банк и Магазин. Поделите лагерь на две команды (воспитанники и наставники), каждая из которых включает:

• 70% золотоискателей (далее – ЗИ) • 20% воров • 10% шерифов • 1 мэр города (наставник)

Сотрудники лагеря занимают следующие должности:

• Судья • Банкиры (3-6) • Владельцы магазинов (4-8)

Команды надевают цветные повязки следующим образом:

• ЗИ – на голову • Воры – на левое запястье • Шерифы – на правую руку (плечо)

• Повязки (двух разных цветов, по одной на участника) • Золото (камни, выкрашенные в желтый цвет или другого цвета – несколько сотен!) • Деньги (заранее подготовленные листочки бумаги) • Продукты (может быть попкорн, сосиски, картошка – все, что можно готовить на костре; достаточное количество для всех участников) • Кухонная утварь (спички; дрова/хворост; посуда, необходимая для приготовления пищи) • Столы для Банка и Магазина • Весы для Банка (если есть) • Стул для Судьи

1. Цель игры: каждая команда должна набрать достаточно еды для своих людей. Это делается путем «добычи» золота и последующего обмена золота на деньги в Банке. Используя деньги, вырученные от добычи золота, покупайте еду и все, что нужно для ее приготовления, в Магазине. Затем разведите костер и приготовьте еду для всех.

2. Каждый участник играет важную роль:

  • Золотоискатели (ЗИ) добывают золото. Они собирают его на своей территории. Им не разрешается заходить на территорию другой команды. ЗИ могут набирать столько золота, сколько смогут (или захотят) унести, а затем относят его в Банк. Там они меняют золото на наличные, которые по очереди относят Мэру или одному из шерифов. ЗИ должны остерегаться воров. Воры (из другой команды) могут пятнать ЗИ с золотом и, таким образом, отнимать у них золото. При этом ЗИ не должны сопротивляться, они только могут звать на помощь шерифов. ЗИ также могут выполнять и другие обязанности, такие как покупка провизии в магазине, разведение костра и приготовление пищи.
  • Воры крадут золото у ЗИ команды противника. Ворам разрешается гулять по чужой территории, но НЕ разрешается поднимать золото с земли. Когда вор видит ЗИ с золотом в руках, он может запятнать ЗИ и взять золото (ЗИ должен отдать золото без сопротивления). Украв золото, вор должен бежать с ним на свою территорию, отнести золото в банк и обменять на наличные. Находящегося на чужой территории вора с золотом может остановить только шериф. В этом случае вор отдает свое золото и в сопровождении шерифа идет к судье.
  • Шерифы патрулируют лишь свою территорию. Их задача защитить своих ЗИ от рыскающих повсюду воров. Если шериф видит, как вор отнимает золото у ЗИ или идет с золотом по его территории, он может, запятнав вора, арестовать его. После изъятия золота у вора, шериф должен бросить золото там, где оно было отнято, и отвести вора к судье. Там он должен оставаться со своим заключенным до тех пор, пока судья не вынесет последнему приговор.
  • Мэр отвечает за распределение всех денег, вырученных от добычи золота. Он дает указания ЗИ о том, что купить в магазине (спички, сколько дров и т.д.), учит разводить костер и следит за равномерным распределением готовой еды. (Кстати, спички должны продаваться по одной и стоить очень дорого, кроме того, они должны быть помечены во избежание подмены).

3. «Ничья» земля: здесь нет золота; это зона, безопасная для обеих команд. На этой земле не происходит воровства, не производятся аресты.

4. В «ничьей» зоне находятся три станции:

  • Суд, где сидит Судья (желательно, директор лагеря), ожидая, когда шерифы приведут к нему пойманных воров. Судья «приговаривает» воров к таким наказаниям, как отжимание, прыжки вокруг зданий,

чтение стихов и т.п. Все приговоры являются прерогативой судьи (он может быть строгим или милостивым, как пожелает)

  • Банк, где банкиры обменивают золото на наличные. Золото, принесенное в банк, взвешивается и меняется на бумажные деньги. Банкиры записывают количество золота, обналиченного каждой командой.
  • Магазин, где ЗИ на деньги покупают кухонную утварь и еду для своей команды. Владельцы магазинов не будут принимать в качестве оплаты золото.

5. Игра проводится до тех пор, пока не прозвучит сигнал к ее окончанию. В этот момент команды приступят к трапезе (или закончат ее), и будут объявлены очки (количество собранного золота).

1. Во время объяснения правил игры золото должно быть равномерно распределено на каждой территории.

2. В это же время Судья занимает свое кресло в суде, банкиры приводят в порядок банк, а продавцы обустраиваются в магазине.

3. После того, как правила были объяснены, отправьте мэров и шерифов на их территории. Затем дайте команду ЗИ и ворам разойтись по территории, где они будут играть (ЗИ идут на свою территорию, а воры – на территорию команды противника). Лихорадка началась!

Во время проведения игры спортинструктор должен следить за наличием золота на каждой территории, время от времени поручая банкирам «перераспределить» золото из того, что накапливается в банке, по обеим территориям, по мере необходимости.

источник

Aa [ ei ] [эй] Nn [ en ] [эн]
Bb [ bi: ] [би] Oo [ ou ] [оу]
Cc [ si: ] [си] Pp [ pi: ] [пи]
Dd [ di: ] [ди] Qq [ kju: ] [кью]
Ee [ i: ] [и] Rr [ a: ] [а:, ар]
Ff [ ef ] [эф] Ss [ es ] [эс]
Gg [ dʒi: ] [джи] Tt [ ti: ] [ти]
Hh [ eitʃ ] [эйч] Uu [ ju: ] [ю]
Ii [ ai ] [ай] Vv [ vi: ] [ви]
Jj [ dʒei ] [джей] Ww [ `dʌbl `ju: ] [дабл-ю]
Kk [ kei ] [кей] Xx [ eks ] [экс]
Ll [ el ] [эл] Yy [ wai ] [уай]
Mm [ em ] [эм]
Читайте также:  Можно ли заразиться мышиной лихорадкой в городе