Меню Рубрики

Голда за голду золотая лихорадка

Россия активно пополняет свои золотые запасы, создав крупнейшую спекуляцию на мировом рынке этого драгоценного металла. Об этом сообщает издание NTV в публикации под названием «Владимир Путин в золотой лихорадке».

«Российский центробанк по указанию Путина скупает от 4 до 5 тонн золота. Каждую неделю. Он занимается этим уже много месяцев. Почти незамеченный мировой общественностью Путин начал самую глобальную спекуляцию золотом за десятилетие», — говорится в статье.

Золотые запасы РФ сейчас превышают 2000 тонн, отмечает издание. Только в июне Москва приобрела 18,66 тонны драгоценного металла. С начала года золотой клад Путина увеличился на 100 тонн.

Спекуляции Путина, кажется, срабатывают, пишет автор статьи Вольфрам Майер. Поскольку цена золота поднялась на 20% в течение года и теперь достигла шестилетнего максимума, российские резервы арифметически увеличились примерно на 20 миллиардов долларов. Аналитики оценивают стоимость драгоценного металла в хранилищах центрального банка России более чем в 100 миллиардов долларов. Путин гордо заявляет: «Впервые в нашей истории наши резервы покрывают весь внешний долг, как государственный, так и частный».

Всемирный совет по золоту (WorldGoldCouncil) определил, что российский центробанк уже в прошлом году был крупнейшим мировым покупателем золота — в московские хранилища были положены 274,3 т, приобретенного, среди прочего, за доллары, полученные от продажи государственных облигаций США.

В целом доля мировых золотых запасов в центральных банках мира за один год увеличилась на 651 тонну. Это наибольшее соотношение с 1971 года, когда США отказались от золотого стандарта. Около половины этого объема приходится на центральный банк России. И запущенная Путиным золотая лихорадка продолжается неделя за неделей.

Приобретением золота Путин прежде всего преследует политические мотивы, говорится в материале. Россия хочет ослабить долларовое доминирование и стремится «дедолларизировать» свои резервы и свою торговую валюту. Импорт и экспорт системно переориентируется на национальные валюты со все большим количеством государств-партнеров. Согласно анализу Bloomberg, сейчас огромные торговые потоки в Россию и из России обрабатываются без единых расчетов в долларах.

А поскольку доллар — с точки зрения Москвы — используется как политическое оружие против России, золото является идеальным для защиты от санкций, привязанных к доллару. В то время как золотовалютные резервы растут к рекордно высоким показателям, сейчас в хранилищах российского центрального банка есть лишь 12,8 млрд долларов государственных облигаций США, тогда как в 2010 году их было около 180 миллиардов долларов.

Антиамериканская мотивация «перехода» на золото имеет для Путина сейчас два «странных спекулятивных последствия».

С одной стороны, цена на золото растет с каждым последующим усилением торгового американо-китайского спора. Вообще каждая возникающая неопределенность на мировых финансовых рынках приводит к поднятию цен на золото, поэтому многие инвесторы во всем мире считают золото безопасным активом в случае кризисов. Итак, чем сильнее президент США Дональд Трамп будет втягиваться в торговую схватку с Китаем, тем более ценным будет золотой клад Путина.

С другой стороны, золотые спекуляции Путина также выигрывают от политики Трампа относительно удешевления денег (девальвации). Чем активнее Вашингтон и Федрезерв подталкивают процентные ставки к снижению, тем более интересной глобальной инвестицией становится золото.

Но он продвигает свои спекуляции также и через собственную инициативу. Почти все золото, которое добывается российскими шахтами, сейчас скупается центробанком РФ. В прошлом году он приобрел 274 из 314 тонн золота, добытого в России. Это приводит к уменьшению металла в обращении на мировом рынке и, следовательно, росту его цены. Объемы мирового производства в застое. Goldman Sachs прогнозирует, что мировые объемы добывания золота даже уменьшатся в ближайшие годы.

Путин — не единственный, кто желает избавиться от долларовой зависимости. По пути Путина идет Китай, который продает огромные объемы своих государственных облигаций в США и покупает взамен золото. В первом полугодии КНР добавила еще 74 тонны к своему золотому богатству через такие операции. Даже Турция, Польша, Венгрия и Казахстан копируют стратегию и увеличивают закупки золота.

План Путина «Долой доллар, вперед с золотом» диктует правила игры, говорится в статье. Автор отмечает, что к 20-летнему юбилею своего правления на этой неделе российский президент устраивает «мировой политический переворот капиталистического рода». Путин хочет победить США их собственными средствами, пишет автор.

Напомним, что мировые центробанки побили рекорд по скупке золота, а на первое место вышла Россия.

источник

ПАРКЕР
ШНАБЕЛЬ
ВОЗРАСТ: 19
В ПРОШЛОМ: ЗОЛОТОДОБЫТЧИК
РОДНОЙ ГОРОД: ХЕЙНС, АЛЯСКА
Паркер Шнабель с детства болен золотой лихорадкой. Его первые воспоминания связаны с тем, как его дедушка, 94-летний Джон Шнабель, управляет семейным золотым прииском на Аляске. Как только ноги
Паркера стали доставать до педалей, он стал управлять тяжелой техникой и учиться коммерции.
В 16 лет Паркер стал сам управлять семейным прииском, и показал, что у него хватает сил, чтобы управлять командой бывалых рудокопов, многие из которых в два раза старше чем он, и что он может эффективно добывать золото в любой ситуации.
Большой любитель приключений, на последнем году обучения в колледже Паркер организовал собственную экспедицию, добыв 1020 унций в свой первый поход на Клондайк.
Сейчас, в возрасте 19 лет, амбиции Паркера не знают границ. Он сразу отбросил мысль о том, что он слишком молод для работы «со старшими», и запросто выигрывает соревнования по добыче золота. Теперь Паркер планирует перезаключать на более выгодных условиях сделку со своим землевладельцем, легендарным Тони Битсом, однако Тони не из тех, кто делает одолжения.
Паркер поклялся, что его ничего не остановит на пути к новой цели – 2000 унций золота за сезон.

ТОДД
ХОФФМАН
ВОЗРАСТ: 65
В ПРОШЛОМ: АВИАЦИОННЫЙ БИЗНЕС
РОДНОЙ ГОРОД: СЭНДИ, ОРЕГОН
Тодд Хоффман прибыл добывать золото на Аляску в 2010 году, после того как его бизнес в Орегоне перестал существовать. Пока экономика терпела бедствие, он смотрел, как цены на золото растут. Вдохновленный приключениями своего отца Джека в 1980х, чья попытка найти золото окончилась неудачей, Тодд нашел подходящий участок, собрал команду безработных друзей и, закупив необходимое снаряжение, начал настоящую кампанию по добыче золота.

Веря в Бога и Американскую мечту, сначала Тодд уверенно вел свою команду к успеху. Три сезона он постепенно разрабатывал свое ноу-хау, оттачивая навыки и приглашая новых людей в команду. Однако затем Тодд пошел на риск: вложив все сбережения в участок земли в Южной Африке, по прибытии туда он обнаружил, что прииск опустошен местными мошенниками. Одна неудача следовала за другой, Тодд отчаянно бросался на поиски хоть какой-то добычи, но вернулся домой ни с чем.

Прошлогоднее фиаско было сильным ударом для Тодда. Хоффман уверен, что он сам виноват в неудаче и что он подвел свою семью. Будущее Тома как золотоискателя под угрозой; у него остался один последний шанс.

ТОНИ
БИТС
В ПРОШЛОМ: ФЕРМЕР, СТРОИТЕЛЬ
РОДНОЙ ГОРОД: ДОУСОН-СИТИ, АЛЯСКА
Тони Битс известен в Клондайке своими чутьем на золото и богатой на крепкие выражения речью. Перед тем как приехать в Доусон Сити в 1984 году, он пытался свести концы с концами, работая на ферме и стройке нефтепровода. Сейчас Тони – матерый бизнесмен, владеющий огромным золотым прииском Paradise Hill возле Доусон-сити. Между рабочими сезонами он живет со своей семьей в Аризоне.

Тони впервые появился во втором сезоне программы, где он поделился с новичком Тоддом секретом добычи золота, заключавшимся в бурении тестовых отверстий в земле. Затем он появился в четвертом сезоне, заключив земельную сделку с Паркером Шнабелем и став его наставником в добыче золота в Клондайке.

Будучи силой, с которой нужно считаться, в это году Тони решает восстановить 75-летнюю золотодобывающую установку, со скрипом и скрежетом покорив на ней XXI век. Тони потратил на нее миллион долларов с уверенностью, что она принесет ему в семь раз больше за один сезон. Ему осталось только пустить её в ход…

ДЖИМ
ТЕРБЕР
В ПРОШЛОМ: РАБОТНИК ПО МЕТАЛЛУ, РЫБАК
РОДНОЙ ГОРОД: ПОРТЛАНД, ОРЕГОН
Джим Тербер – трудолюбивый и надежный парень, готовый пожертвовать всем ради друзей. Он знает Тодда с детства, и прошел с ним много испытаний. Четыре года назад Тербер был первым, кто присоединился к команде Хоффмана и отправился с ним на Аляску, оставив за спиной привычную работу металлурга.

Будучи ответственным за безопасность, Тербер отвечал за то, чтобы никто не получил ранения при работе в опасной местности – например, шахте, вокруг которой можно было встретить диких медведей гризли. В начале Джим ничего не знал о золоте, но после четырех сезонов он стал важной частью команды.

В прошлом году, вернувшись домой, Тербер не смог долго терпеть однообразную жизнь. Находясь в бедственном положении, он был вынужден работать плотником, пытаясь свести концы с концами. Он верит, что его слава золотоискателя в прошлом. «Дни, когда нам удавалось поймать радугу, окончены,» — утверждает он.

ГРЕГ
РЕМСБУРГ
В ПРОШЛОМ: НАЧАЛЬНИК БРИГАДЫ СТРОИТЕЛЕЙ
РОДНОЙ ГОРОД: СЭНДИ, ОРЕГОН
Грег – один из самых старых друзей Тодда. Сидя за одной партой в школе и вместе играя в бейсбол, они пережили много плохого и хорошего. После экономического кризиса Грег потерял работу и присоединился к команде Тодда на Аляске, решив посвятить свою жизнь золотодобыче.

Напряжение в команде нарастало на протяжении первых трех сезонов; каждый из работников должен был пройти через Ад и обратно в поисках добычи. Даже не поговорив с Тоддом, Грег покинул команду, оставив свои мечты позади и вернувшись домой.

Однако настоящего работягу сложно усмирить, и когда Паркер Шнабель пригласил его совершить экспедицию в Клондайк, Грег решил воспользоваться этим шансом. Теперь он горд быть членом команды Паркера и вернется на экраны в новом сезоне.

Грег обожает свою семью и готов пойти на все, чтобы обеспечить её всем необходимым.

КРИС
ДУМИТ
В ПРОШЛОМ: ПЛОТНИК
РОДНОЙ ГОРОД: ПОРТЛАНД, ОРЕГОН
Криса Думитта можно легко узнать по широкой улыбке и сигаре в зубах, особенно когда он сидит за рулем золотоочистительной машины Паркера по имени Big Red.

Карьера Криса как золотодобытчика началась случайно. В 2010 году он работал плотником и получил заказ на постройку кабины для Грега Рамсберга, одного из членов первой команды Тодда Хоффмана. Крис думал управиться за десять дней, однако в итоге остался с командой Тодда на пять месяцев и методом проб и ошибок научился добывать золото.

Крис утверждает, что процесс промывки золота заставляет его трепетать: «Как будто разворачиваешь подарок на Рождество». Будучи одним из самых трудолюбивых членов команды, он утверждает, что любить свое дело он научился еще в молодости, работая на ферме. Крис помнит, что водил трактор еще в те времена, когда он не мог дотянуться до ручки кабины. «Когда ты работаешь на ферме, у тебя нет часов работы. Ты работаешь до того, как все будет сделано».

Крис 25 лет работал плотником и недавно стал чинить и продавать дома. В свободное время он занимается стрельбой и учит людей правильному обращению с оружием. Крис живет со своей женой Шэрон уже 43 года, у пары есть двое детей.

источник

Сколько бы ни смеялись над различными симуляторами тракториста или погрузчика, стоит признать, что жанр этот показал себя вполне достойно и нашёл свою аудиторию. Рутинная вроде бы работа, от которой, наоборот, хочется отдохнуть, но подобные игры внезапно оказались довольно популярными. Правда, в случае с симуляторами фермера или автомеханика экзотики мало: даже городской житель примерно представляет, каким образом кусок мяса с ломтём хлеба попадают к нему на стол, а автомобилем так или иначе пользуется каждый и в общих чертах понимает, что там тарахтит под капотом. Но есть проекты, освещающие и заметно более узкие области. Один из подобных — Gold Rush: The Game, представляющая собой симулятор золотодобытчика.

Несмотря на специфичность и редкость рабочей специальности золотодобытчика, интерес к этой профессии остаётся высоким со времён Джека Лондона (Jack London). Конечно, рядовой обыватель вряд ли отправится в неизведанные дали для того, чтобы самостоятельно заняться добычей золота, но вот на досуге почитать о приключениях Смока Беллью или посмотреть очередную познавательную передачу о золотых приисках — всегда пожалуйста. Одна из таких телепрограмм — реалити-шоу «Золотая лихорадка», которая идёт в эфире канала Discovery Channel с 2010-го года и по сей день обладает довольно высокими показателями рейтинга. Как вы уже, наверное, догадались, Gold Rush: The Game создана именно на основе этой самой телепередачи.

Как и в сериале, в игре главный герой отправляется ловить удачу за хвост, держа путь в небольшой городок, вокруг которого расположились несколько золотоносных приисков. В кармане пара сотен долларов, фонарик и ключи от старенького пикапа, а также лопата (не удивляйтесь — инвентарь здесь не предусмотрен в принципе, так что где ещё эту лопату хранить?). Остальное придётся добывать собственными руками.

В городе, несмотря на захолустный вид, есть всё необходимое для золотоискателя: банк, в котором можно получить кредит на развитие бизнеса, арендовать или купить участок, а также продать готовые золотые слитки; магазины техники и оборудования; наконец, заправка и кузнец. На самом деле, можно прямиком отправиться на прииск, предварительно арендовав участок, — минимум необходимого для работы (кроме всё той же лопаты, она всегда при вас) можно будет найти прямо на месте. Но начинать подобным образом, намывая буквально отдельные песчинки вручную, конечно, глупо.

С помощью довольно схематичного руководства разработчики объясняют, что возможные способы добычи золота делятся на три группы, первая из которых полностью ручная, а оставшиеся автоматизированы с помощью применения различных машин и оборудования. Для самых маленьких — поэтапные пояснения, вплоть до указаний, что и где купить, сопровождаемые видеороликом непосредственного процесса добычи. Но в принципе до всего можно додуматься и самостоятельно, особенно если вы смотрели тот самый сериал, — происходящее в игре выглядит вполне логично и реалистично.

Gold Rush сразу пытается заявить о себе как о настоящем симуляторе. Начинается это с того момента, как игрок садится в свой автомобиль, чтобы въехать в город. Зажигание запускается отдельной кнопкой, при парковке необходимо ставить машину на стояночный тормоз, иначе пикап может укатиться под горку. Не забываем выключить двигатель и фары: топливо имеет свойство заканчиваться, а аккумулятор — разряжаться. Есть даже блокировка дифференциала, а вот скорости почему-то переключаются сами по себе.

Первое посещение магазина оборудования тоже удивляет: после выбора товара и оплаты на кассе начинаешь привычно искать инвентарь, где, как это принято, должны появиться покупки, но инвентаря, как мы помним, в игре нет вовсе. Всё закупленное аккуратно сложено у входа в магазин на специальной площадке, и каждый предмет необходимо взять в «руки» и перетащить в кузов пикапа. Опять же, никаких меню и окон инвентаря машины не предусмотрено — вещи в прямом смысле приходится закидывать в кузов как придётся, порой подбирая упавшие за борт.

Вроде бы мелочь, но подобное отношение к такой, казалось бы, элементарной задаче очень подкупает. Если набрать в магазине порядочно крупногабаритных покупок, то процесс погрузки превращается в этакий «Тетрис» от первого лица. Хорошо, что здесь же можно приобрести прицеп, благодаря которому уже не придётся раздумывать: делать второй рейс или попытаться как-то затолкать всё добро в кузов сразу?

Подобный принцип «сделай сам» в «Золотой лихорадке» является краеугольным камнем всей игры. Оборудование и инструменты надо погрузить и отвезти на место добычи, там расположить в удобном для работы месте, собрать, подсоединить провода и шланги — всё это вручную, напомню. Золото само по себе в карман не попадёт: надо выкопать породу лопатой или экскаватором, затем эту руду очистить, а оставшийся продукт промывать с помощью лотка или промывочного стола.

Даже простейшая технологическая цепочка даёт возможность минимальной оптимизации для повышения эффективности труда. Что уж говорить о том, когда под контролем окажется настоящий комплекс оборудования, требующий подвода воды и электричества, — одни только монтаж и грамотное размещение проводов и шлангов чего стоят. Надо помнить и о том, что любая техника требует расходных материалов и может выйти из строя. Заботы по ремонту и замене запчастей тоже ложатся на плечи игрока.

Когда всё готово к работе, приходится опять же самостоятельно сесть за рычаги экскаватора или фронтального погрузчика и приняться за нелёгкий труд, результатом которого будет ещё пара унций драгоценного металла. Благодаря выполнению всех операций вручную эффект присутствия получается настолько сильным, что рутинное по сути занятие становится весьма и весьма увлекательным. Когда грузишь очередную тонну породы в просеиватель или пытаешься разобраться в запутанных проводах и вдруг ловишь себя на мысли, что тебе уже как-то наплевать на откровенное убожество графики, — согласитесь, такое дорогого стоит.

Начать стоит с того, что «Золотая лихорадка» до сих пор выглядит очень и очень сыро. По всем признакам перед нами типичный «Ранний доступ», хотя на страничке игры в Steam утверждается, будто бы это полноценный релиз. Несмотря на завидную регулярность выхода патчей, работы у авторов ещё непочатый край, начиная с наполнения контентом, заканчивая правкой багов.

Следующее, что бросается в глаза, — это, как ни странно, кое-какие аркадные упрощения, порой совсем неоправданные. К примеру, система наёмных работников представляет из себя следующее: принимаем специалиста, закрепляем его за определённым оборудованием и… всё. Счётчик денег убавляется, счётчик золота прибавляется — вот и вся симуляция. На площадке ни души, «занятой» техникой можно свободно пользоваться, а вся работа остаётся лишь на бумаге. Конечно, хочется увидеть, как твоя бригада самостоятельно копает и промывает руду, но реализовать подобное адекватно и с той планкой реалистичности, которую установили создатели, будет очень и очень трудно.

Про отсутствие переключения передач на автомобиле уже было сказано, туда же — мгновенное перемещение крупногабаритной техники между площадками, слишком простой процесс промывки золотого песка в лотке, жёстко закреплённые места установки определённого оборудования…

И наконец, контент — его всё-таки очень и очень мало. Стоит хоть немного разбогатеть и освоить всю возможную технику, как игра резко теряет свою привлекательность. Некуда и незачем развиваться: богатство мгновенно излечивает от золотой лихорадки. Ещё вчера казавшийся таким увлекательным процесс выкапывания котлована в руде совсем не радует, а безлюдный городок и окрестности навевают смертную тоску.

Gold Rush: The Game оставляет после себя неоднозначные ощущения. Поначалу она кажется непонятной и неказистой, затем увлекает не на шутку, но как только разберешься во всех тонкостях, понимаешь, что дальше в ней делать нечего. Концепция у игры весьма многообещающая, и у разработчиков есть несколько путей дальнейшего развития проекта. Можно сделать из «Золотой лихорадки» некое подобие The Guild, только от первого лица, с помощью добавления динамической биржи, конкурентов и настоящих работников. Можно заняться мультиплеером — у игры есть отличный потенциал великолепного кооперативного приключения. А может, произойдёт то, чего очень бы не хотелось, — Gold Rush так и останется сырой недоделкой, которой является на данный момент. Тем не менее, несмотря на все свои минусы, этот необычный симулятор способен подарить несколько часов отличного геймплея и в нынешнем виде.

Читайте также:  Чтобы на даче не заразиться мышиной лихорадкой

Плюсы: оригинальный сеттинг; реалистичность ремесла золотоискателя; неплохая симуляция отдельных процессов и работ.

Минусы: слабая графика; баги; высокие системные требования для комфортной игры; мало контента; слишком быстро достигается потолок возможностей.

источник

4) далее затрудняюсь с точной хронологией, да и не в состоянии описать некоторые интересные игры, которые видел по разу. Поэтому буду описывать всё, что как следует помню.

На очереди «Золотая лихорадка» с Леонидом Ярмольником. Впоследствии эта игра называлась «Гараж», но общий смысл её не изменился.

В игру вступает некоторое количество человек (сколько точно, не помню, но для игры это было не принципиально). Они попадают в первый тур. Ведущий даёт задание. Все задания заключаются в перечислении элементов некоторого списка. Вот, например: «перечислите всех чемпионов мира по футболу».

Кто-то из игроков поднимает карточку с номером, к нему обращаются, и он называет вариант. Если вариант верен, то игрок считается лидером тура. Далее ведущий отпускает пятнадцать секунд, за которые кто-то из игроков может попытаться назвать ещё один элемент списка и перехватить лидерство. После перехвата лидерства пятнадцать секунд начинают отсчитываться сначала.

Если игрок ошибается, то, насколько я помню, он ничего не теряет, но уже не может отвечать за эти пятнадцать секунд.

Игра продолжается до тех пор, пока не истечёт время на размышление или пока не будет назван последний элемент списка. Также выяснилось, что игра прекращается в случае трёх неправильных ответов подряд. При этом человек, оказавшийся лидером на момент завершения тура, считается победителем и выходит во второй тур (полуфинал).

С оставшимися проводится розыгрыш по аналогичной схеме, а затем ещё один. Таким образом, в полуфинал попадают трое. Все участники полуфинала уже получают выигрыш – небольшую серебряную пластинку.

В полуфинале правила те же, лишь на размышление даются уже тридцать секунд. Победитель выходит в финал. Он получает золотую пластинку.

Финал проходит следующим образом. Игроку даётся задание и минута на размышление. Если он называет верный элемент списка, то минута восстанавливается. Если он называет неверный вариант, ничего не происходит. Игрок должен назвать все элементы списка. В этом случае он выиграет килограмм золота.

Вне зависимости от исхода финала игрок попадает в финальную игру розыгрыша.

(Кстати, в конце каждой игры показывались все победители, вышедшие на данный момент в финал – это камешек кое в чей огород :)).

В этой игре встречаются 16 победителей 16 проведённых игр. Игра проводится по той же схеме, что и обычные, но призы в ней больше: за выход в полуфинал полагается золотая пластинка, за выход в финал – килограмм золота. В финале на кон поставлен пуд золота (!). В данном случае честность игры – это отдельный разговор, она имеет мало отношения к самим правилам игры.

В игре «Гараж» правила слегка изменились. Вместо отдельных игроков стали участвовать семьи (что уже несправедливо – у всех размер семьи разный :)). Насчёт призов не помню, но они стали более функциональными, что ли. В финале на кону было авто, в финальной игре – крутое авто :).

Финалы там, кстати, тоже изменились. Конкретики не помню.

Интересные моменты:

— припоминаю, что какой-то студент сумел назвать всех генсеков ООН и получил за это килограмм золота

Проанализируем игру.

Игроки равны в возможностях. Финал – это вновь «битва с редакцией».

По типу противоборствующих сторон – одиночная игра в первом варианте, командная – во втором.

По количеству попыток сыграть – одноразовая.

Игра жёстко прикреплена к одному эфиру.

Продолжительность игры – не помню :), где-то около часа.

Частота появления в эфире – тоже не помню :), чуть ли не каждый будний день.

Плотность новых игроков – конкретное число назвать затрудняюсь, но, в принципе, правила построены так, что в каждой игре может принимать участие любое количество игроков.

Если говорить о стратегиях, ведущих к выигрышу, то всё очень интересно. Бессмысленно вываливать все варианты, которые знаешь – после этого тебя всё равно кто-нибудь обойдёт. Но если все будут отмалчиваться – время просто истечёт. Поэтому лучше всего выдавать ответы лишь при истекающем времени (если, конечно, не являешься в данный момент лидером). Если же в голове мало версий – тут следует задуматься. Может быть, другие тоже ничего не придумают – тогда стоит выложить их как можно быстрее. Но лучше вспомнить какую-нибудь самую-самую редкую версию и припасти её на самый конец тура. Тогда шансы на выигрыш будут выше.

Насчёт разнообразия – не очень, розыгрыши отличаются мало.

О новой информации. Толком узнать мало что получится, а запомнить — тем более. Максимум — знание элементов 5 списков.

Субъективное мнение и итоги:

Эта игра – довольно зрелищное шоу. Смотрится крайне неплохо. Добавить бы туда какого-то разнообразия – вообще было бы хорошо. Успешной является использование идеи олимпийской системы – из групп выбираются лучшие, и они играют между собой за главный приз. Как раз это и есть самое интересное – присутствует возможность болеть за какого-нибудь игрока на протяжении розыгрыша (правда, каждый игрок снимется как максимум в двух выпусках передачи).

Ну и, конечно, размеры выигрышей также привлекают внимание.

Общий вывод на будущее: стоит задуматься об идее длительной, постепенной борьбы за главный приз с отсеиванием проигравших («естественный отбор» 🙂 — думаю, эта концепция ещё встретится).

Это, то есть — типа запредельные знания, да?

Гм. Хоть бы не кило, а сто грамм — и не золота, а налили, что ли.

Ur- Quan : я, например, затрудняюсь назвать хотя бы одного. Ну кроме Кофи Аннана.

зам. : Значит — тебе уж точно не нальют!

Ща, попробуем. Трюгве Ли — это понятно; Хаммершельд — к бабке не ходи; вот с третьим, гм. эээ. какой-то бирманец не то малазиец, А Тан или У Тан. Ну а дальше — это мы уже лично помним: Курт Вальдхайм, нравился мне очень; Перес де Куэльяр, Бутрос Гали. Последнего — сам назовёшь, тогда есть шанс, что таки дадут приз.

ВВВ : Если не изменяет память, эти пластинки «официально» именовались как «унция серебра» и «унция золота».

(Причем, кажется, именно так, а не «серебряная унция»/»золотая унция», видимо по аналогии с «килограмм золота», то есть, словосочетание строилось по «шаблону»: «мера вещества»)

Вообще, мне эта игра нравилась. Хотя смотрел ее не с первой передачи. Немного раздражали «лирико-ужастические» сцены перед началом раундов (хоть там и «играл» Ярмольник — один из моих любимых актеров).

Кстати, по подобным правилам (назвать «элементы списка») проходили малые финалы программы «Черная метка» в МЕОЦе.

trancvilizator : Хорошо помню эту передачу. Её разорила какая-то бабуля, сумевшая в финале за 16 кг назвать все произведения из цикла Чайковского «Времена года». После этого передача в эфир выходить перестала.

Strel : > Если говорить о стратегиях, ведущих к выигрышу, то всё очень интересно. Бессмысленно вываливать все варианты, которые знаешь – после этого тебя всё равно кто-нибудь обойдёт. Но если все будут отмалчиваться – время просто истечёт. Поэтому лучше всего выдавать ответы лишь при истекающем времени (если, конечно, не являешься в данный момент лидером).

Вот это и был главный недостаток этой игры. Выгодно было тянуть время, и поэтому значительную часть эфира ничего не происходило.

Kaa : Я её почти не смотрел.

Жутко не понравилось откровенное хамство ведущего (в “Золотой лихорадке”), и то, что Ярмольник при ведении изображает из себя шимпанзе.

А когда он не зачёл правильный ответ о государствах Карибского моря Тринидад и Тобаго, заявив, что это два государства.

Хоть бы мельком просмотрел то, что будет спрашивать.

источник

В лихие 90-е годы мало кто не мечтал или не пробовал разбогатеть, но далеко не всем это удавалось. Постсоветское общество, уже повернувшееся к религии лицом, но не избавившееся от атеистических взглядов, было готово продать душу за богатство, хотя даже в это не верило в полном объеме. Именно в таком оформлении и появилась в 1997 году на экранах телевизоров телеигра «Золотая лихорадка», где каждый желающий, блеснув своим интеллектом, мог заработать настоящее золото.

Атмосфера телепередачи была передана очень реалистично. Дьявол, отделенный от игроков клеткой, и задающий вопросы из разных областей жизни и деятельности человека. Рядом с ним жуткий карлик – все это создавало полное ощущение совершения мистической сделки. Отвечая правильно на вопросы, у игроков появлялся шанс получить главный приз программы пуд золота. Вот только у людей того времени, особенно у тех, кто непосредственно участвовал в этой игре, совершенно не ощущался страх перед происходящим. Видимо сказались десятилетия неверия и душевной темноты.
Сам ведущий, Леонид Ярмольник, об этой своей роли отзывался очень тепло, он был в восторге, и сожалеет только об одном, что на момент выхода передачи люди вероятно еще не были готовы к такому шоу в полном объеме. Поэтому игра просуществовала чуть больше года, после чего была благополучно закрыта.
По словам того же Ярмольника, поступало много жалоб от недоверчивых зрителей, которые утверждали, что никто не отдавал победителям шоу золото. Кстати ведущий этот факт и не отрицал. Зачем дважды платить налог государству, ему, как отдающему и победителю, как получателю? Поэтому золото только показывали во время игры, а победитель получал на руки денежный эквивалент.

На первый взгляд, правила игры очень просты. Задавалась тема вопроса и нужно было за определенное время назвать все составляющие ответа. Например, месяца года, следовательно, нужно было назвать двенадцать месяцев. Естественно, вопросы были не так просты, но смысл заключался именно в этом.
Проводилось четыре тура:

  1. Отборочный тур
  2. Полуфинал
  3. Финал
  4. Финал цикла

В отборочном туре принимало участие тридцать человек, каждый из которых имел возможность дойти до финала. По тому же принципу давалась тема вопроса, например, назвать страны Европы. Первый человек давал свой вариант ответа и становился лидером игры. Остальным участникам давалось пятнадцать секунд на то, чтобы подумать и дать следующий ответ. И так до тех пор,

  • пока не будут названы все страны, имеющиеся в списке у ведущего;
  • пока не истечет время, отведенное на ответ;
  • пока не будет дано три неверных ответа подряд.

Тогда последний, кто ответил на вопрос правильно, выходил в полуфинал и получал «унцию серебра», которую символизировала серебряная пластинка.
Игра проводилась до тех пор, пока не определятся три полуфиналиста.

По сути, игра проводилась по тем же правилам, что и в отборочном туре, за исключением того, что играли три человека, и время, отведенное на то, чтобы дать ответ на вопрос увеличивалось до тридцати секунд.
За победу в полуфинале победитель получал золотую пластинку.

На этот раз в игре оставался только один человек, который стал лидером предыдущих этапов игры. Ему так же, как и предыдущих турах, давалось задание, где он должен был назвать все компоненты ответа, и на обдумывание каждого своего варианта у игрока была уже минута.
Если ему удавалось дать все правильные варианты ответа, то игрок получал килограмм золота.

Если игрок не смог дойти до финала, но вышел в полуфинал, то у него все равно была возможность сорвать главный банк и выиграть «пуд золота», то есть целых шестнадцать килограмм. Потому что, после проведения серии игр, собирали вместе пятнадцать полуфиналистов, которые в своих играх успешно прошли отборочный тур, и проводили розыгрыш среди них.
Естественно, что золото победителям никто не давал, потому что пришлось бы оплачивать двойной налог, но зато каждый из них получал сумму в рублях, которая являлась эквивалентом стоимости выигранного приза. Так, на тот момент, когда выходила программа на канале ОРТ, унция серебра стоила в районе пяти долларов, что в качестве утешительного приза, согласитесь, совсем не плохо.
За унцию золота победитель получал сумму в рублях, эквивалентную 300 долларов. А вместо килограммового слитка можно было получить больше девяти с половиной тысяч долларов.

  • За то недолгое время, пока «Золотая лихорадка» выходила в эфир, только однажды удалось выиграть пуд золота. И, как ни странно, это произошло в самом последнем выпуске 21-го ноября 1998-го года.
  • Хоть Леониду Ярмольнику и пришлось изображать роль дьявола в этой игре, самым мистическим персонажем все-таки казался карлик, чьей задачей было развлекать дьявола и подносить чемоданы с золотом.
  • Спустя полтора десятилетия передачу снова повторили по телевидению, теперь уже на канале «Вопросы и ответы».

Видео самого первого выпуска:

источник

Набьем кучу золота и получим в придачу еще кучу подарков! Началась золотая лихорадка в Clash Royale, стоит ли использовать бустеры?

Сразу извинюсь за долгий пост данного события, но вы его так и так не пропустили. А вот для накопления истории на моем сайте, этого делать никак нельзя. По этому я решил осведомить и дать немного полезной информации в сторону нового режима для Clash Royale.

Давно у нас ничего нового не было в Clash Royale, по этому каждое новое событие притягивает очень много фанатов. Например меня, я очень люблю различные акции, особенно, когда можно получить больше золота. Ведь карт становится очень много и получать их не так сложно, а вот прокачать их нужно за большую сумму.

Очень долго ходили слухи, о новых скинах для Clash Royale. И многие умельцы находили новое оформление для зданий, и не просто так. Есть особые группы, которые создают модифицированные сборки игры, куда применяли данные скины.

В качестве бонуса вы можете получить дополнительное золото. Для этого вам нужно разбить одну из башен. Количество дополнительного золота, зависит от вашей арены. То есть чем выше ваша арена, тем больше золота вы сможете выиграть.

Вы не просто получаете дополнительное золото при выигрыше. А именно в самой игре добавлен новый эффект, когда вы разбиваете вражескую башню.

В момент добавления нового режима «Золотая лихорадка», разработчики добавили в магазин особые усилители. Естественно не за бесплатно, но для некоторых это покажется очень выгодно. Так как длительность данных усилителей будет составлять 7 дней.

  • Стоимость: 300 кристаллов (гемов)
  • Время действия: 7 дней
  • Награда: 300 золота за победу
  • Максимальное количество золота в день: 3000

  • Стоимость: 300 кристаллов (гемов)
  • Время действия: 7 дней
  • Награда: умножение х2 корты и золото

  • Стоимость: 300 кристаллов (гемов)
  • Время действия: 7 дней
  • Награда: Ускорение время открытия сундуков

По мне, добавление нового игрового режима способствует игрокам подниматься выше по кубкам. Потому что многие уходят в застой, как только они думают, что выше не подниматься. А привлечение игроков различными акциями и давать чуть больше золота, дает игрокам больше уверенности.

источник

Как известно, исторические события в целом цикличны. И что с ними ни делай, всё равно они повторятся. Чуточку в других вариантах, конечно, но в целом-то всё будет сходно! Так и с криптовалютой. По-хорошему, это повторение «золотой лихорадки», что же ещё. Ведь время идёт, а в самых разных странах повторяется одно и то же — массовая мания, страсть немедленно разбогатеть! Люди продают своё имущество и едут как можно дальше в погоне за богатством — с вероятностью, всё закончится бесславной гибелью, зато попытка весьма, мол, благородная.

Век за веком — одно и то же. Но самая масштабная ситуация — это Бразильская золотая лихорадка, которая началась в португальских колониях в 1690 году. А ещё была клондайкская золотая лихорадка — у Джека Лондона она подробно описана. Он и сам в 1897 году поехал на Аляску за золотом — золота не добыл, зато книги написал достаточно роскошные, чтобы обогатить литературу, пусть и не обогатиться самому.

Про Клондайк мы вам сейчас расскажем. Это на самом деле маленькая речка, которая впадает в большой канадский Юкон. Течёт она с гор Огилви, и, так как в Калифорнии золота не нашли, решили поехать на Юкон… и поиски увенчались наконец-то успехом! Вначале индеец по имени Джим Скукум нашёл золото в районе ручья Бонанза-Крик. Он был проводником экспедиции, которую возглавил Чарли Доусон. Но так как к индейцам относились понятно как, заявку оформили на участника всей этой экспедиции, Джорджа Кармака. И со всей Аляски потекли золотоискатели! И ведь и правда — золота находили всё больше и больше. В городе Доусон — на месте, где Клондайк впадает в Юкон — словно бы столица всей этой лихорадки образовалась.

По всей Америке, а потом и по всему миру распространилась весть о золоте. Пароходы приплывали буквально отовсюду — с золотоискателями, привозили их… и уплывали за другими! Вот уж для кого это точно был способ обогатиться — для транспортных компаний! А так как приток их не контролировали, народ, приезжающий без припасов и нужных вещей, попросту погибал в сложившихся суровых условиях. Тогда конная полиция Канады начала проверять, есть ли у приезжающих достаточное количество провизии и снаряжения.

В Доусон надо было сплавляться на лодках по реке. Сразу же появились бригады — плотники сутками делали лодки, и продавали за серьёзные деньги! Вот они тоже отлично заработали, что сказать. Так что потратиться на поиски золота нужно было существенно, а был ли результат. Ох далеко не всегда. Люди, которые заняли выгодные участки, часто их перепродавали, сколачивая на этом тоже замечательные суммы…

А знаете, кто был главными «биткоин-миллиардерами» того времени? Старожилы, которые задолго до ситуации с Клондайком направились на север… Они искали золото по разным точкам, жили кочевниками, учились всяческим навыкам у индейцев. Некто Фердинанд Буланже в 1857 году нашёл золото, и хотел нанять индейцев добывать его в обмен на табак… но индейцы поняли, что Компания Гудзонова залива заплатит им больше! Новость дошла до Америки, приехало около тридцати тысяч старателей, они осели здесь… так всё и началось. Собственно, именно эти ребята и стали действительно богачами ко времени Клондайка…

Что же касается спекуляций, между которыми можно провести параллели с современностью, то в Доусоне жили золотоискатели и обслуживающий персонал, а припасов толком не было, потому для еды нужно было делать заказы издалека… Накрутки тамошние торговцы делали основательные: шестнадцать тысяч долларов за корову, доллар за куриное яйцо. Индейцы паковали и переносили еду — шестнадцать центов за перенесённый фунт. У Лондона есть эссе «Экономика Клондайка» — там описано, к примеру, что сто двадцать пять тысяч человек за два года «лихорадки» перевезли в окрестности Доусона семьдесят пять миллионов долларов на вложения в бизнес. Рабочие получали четыре доллара в день на каждого. Как итог, золота добыли на двадцать два миллиона, а затратили — двести двадцать пять! В основном — на транспортные расходы, покупку оборудования, продовольствие, жильё, услуги рабочих.

Читайте также:  От чего может появиться лихорадка у ребенка

И в чём, спрашивается, разница между этой картиной и криптовалютной лихорадкой? Взяв кредит, люди покупают майнинговые фермы. Мощности в майнинг-пулах или на выделенных серверах постоянно берут в аренду. Вкладывают в самые разные проекты все и постоянно. А заработать могут только те, кто действительно хорошо подготовился — и кому повезло. Это, пожалуй, главное.

Так стоит ли полагаться на удачу? Нет, можно, конечно, попробовать. Только нужно помнить про двести двадцать пять миллионов затрат — и двадцать два миллиона дохода…

источник

Разделите территорию лагеря на две равные половины, оставив посредине полоску «ничьей» земли. Именно на ней будут находиться Судья, Банк и Магазин.

Поделите лагерь на две команды (воспитанники и наставники), каждая из которых включает:

70% золотоискателей (далее — ЗИ)

Сотрудники лагеря занимают следующие должности:

Команды надевают цветные повязки следующим образом:

Шерифы — на правую руку (плечо)

Повязки (двух разных цветов, по одной на участника)

Золото (камни, выкрашенные в желтый цвет или другого цвета — несколько сотен!)

Деньги (заранее подготовленные листочки бумаги)

Продукты (может быть попкорн, сосиски, картошка — все, что можно готовить на костре; достаточное количество для всех участников)

Кухонная утварь (спички; дрова/хворост; посуда, необходимая для приготовления пищи)

Столы для Банка и Магазина

Цель игры: каждая команда должна набрать достаточно еды для своих людей. Это делается путем «добычи» золота и последующего обмена золота на деньги в Банке. Используя деньги, вырученные от добычи золота, покупайте еду и все, что нужно для ее приготовления, в Магазине. Затем разведите костер и приготовьте еду для всех.

Каждый участник играет важную роль:

Золотоискатели (ЗИ) добывают золото. Они собирают его на своей территории. Им не разрешается заходить на территорию другой команды. ЗИ могут набирать столько золота, сколько смогут (или захотят) унести, а затем относят его в Банк. Там они меняют золото на наличные, которые по очереди относят Мэру или одному из шерифов. ЗИ должны остерегаться воров. Воры (из другой команды) могут пятнать ЗИ с золотом и, таким образом, отнимать у них золото. При этом ЗИ не должны сопротивляться, они только могут звать на помощь шерифов. ЗИ также могут выполнять и другие обязанности, такие как покупка провизии в магазине, разведение костра и приготовление пищи.

Воры-разбойники крадут золото у ЗИ команды противника. Ворам разрешается гулять по чужой территории, но НЕ разрешается поднимать золото с земли. Когда вор видит ЗИ с золотом в руках, он может запятнать ЗИ и взять золото (ЗИ должен отдать золото без сопротивления). Украв золото, вор должен бежать с ним на свою территорию, отнести золото в банк и обменять на наличные. Находящегося на чужой территории вора с золотом может остановить только шериф. В этом случае вор отдает свое золото и в сопровождении шерифа идет к судье.

Шерифы патрулируют лишь свою территорию. Их задача защитить своих ЗИ от рыскающих повсюду воров. Если шериф видит, как вор отнимает золото у ЗИ или идет с золотом по его территории, он может, запятнав вора, арестовать его. После изъятия золота у вора, шериф должен бросить золото там, где оно было отнято, и отвести вора к судье. Там он должен оставаться со своим заключенным до тех пор, пока судья не вынесет последнему приговор.

Мэр отвечает за распределение всех денег, вырученных от добычи золота. Он дает указания ЗИ о том, что купить в магазине (спички, сколько дров и т.д.), учит разводить костер и следит за равномерным распределением готовой еды. (Кстати, спички должны продаваться по одной и стоить очень дорого, кроме того, они должны быть помечены во избежание подмены).

«Ничья» земля: здесь нет золота; это зона, безопасная для обеих команд. На этой земле не происходит воровства, не производятся аресты.

В «ничьей» зоне находятся три станции:

Суд, где сидит Судья (желательно, директор лагеря), ожидая, когда шерифы приведут к нему пойманных воров. Судья «приговаривает» воров к таким наказаниям, как отжимание, прыжки вокруг зданий, чтение стихов и т.п. Все приговоры являются прерогативой судьи (он может быть строгим или милостивым, как пожелает).

Банк, где банкиры обменивают золото на наличные. Золото, принесенное в банк, взвешивается и меняется на бумажные деньги. Банкиры записывают количество золота, обналиченного каждой командой.

Магазин, где ЗИ на деньги покупают кухонную утварь и еду для своей команды. Владельцы магазинов не должны принимать золото в качестве оплаты за продукты.

Золото должно быть равномерно распределено на каждой игровой территории до начала игры. Во время объяснения правил судья занимает свое кресло в суде, банкиры приводят в порядок банк, а продавцы обустраиваются в магазине. После того, как правила были объяснены, отправьте мэров и шерифов на их территории. Затем дайте команду ЗИ и ворам разойтись по территории, где они будут играть (ЗИ идут на свою территорию, а воры — на территорию команды противника). Лихорадка началась!

Во время проведения игры спортинструктор должен следить за наличием золота на каждой территории, время от времени поручая банкирам «перераспределить» золото из того, что накапливается в банке, по обеим территориям, по мере необходимости. Игра проводится до тех пор, пока не прозвучит сигнал к ее окончанию. В этот момент команды приступят к трапезе (или закончат ее), и будут объявлены очки (количество собранного золота).

Золотая лихорадка это общелагерная игра с изюминкой; цель игры – собрать достаточно еды (на обед, ужин или снэк) для всей команды. Эта ролевая игра переносит воспитанников и сотрудников на американский Дикий Запад. Конечный результат – уникальное захватывающее приключение, где обе команды выходят победительницами (даже несмотря на то, что одна из команд может «выиграть» по очкам). Игра требует участия практически всех сотрудников, поскольку подготовка к ней требует много усилий. Сама игра может занять 2-3 часа, в зависимости от размера лагеря и количества участников. Чем лучше вы подготовитесь к игре, тем лучше она пройдет.

Задача золотоискателей — собрать помеченные шишки и обменять их в банке на деньги. После этого золотоискатель вправе покупать товары в магазине.

Задача воров — грабить золотоискателей, догоняя и пятная их. Забирая шишки, воры тоже меняют их на деньги в своём банке воров и после этого могут покупать товары в магазине.

Задача шерифа — ловить воров на месте преступления. Запятнав вора, шериф разбрасывает шишки по территории, а вора отправляет в тюрьму, где судья назначает наказание (прыжки, отжимание, приседание и т.д.), затем отпускает. Если хотите поиграть подольше, то слитки, накопившиеся в банке, можно снова разбросать по территории лагеря, полученную выручку продавец должен возвратить в банк.

Если на руках много денег, можно создать инфляцию и поднять цены на товары, также можно и снизить цены. Игра заканчивается, когда закрываются банки и магазин.

Участники игры: Золотоискатели — все отряды; воры — один отряд; два банкира: для обычного банка и для банка воров; шериф со свистком и водяным пистолетом; в тюрьме — судья; в магазине — продавец. По сигналу начинается игра. Оборудование и материалы: Шишки, помеченные краской (выполняют роль золотых слитков); товары для магазина; деньги для банка.

  • тип игры: индивидуальная или мелко-командная, экономическая
  • рекомендуемое количество детей: 90, допустимое количество 70-150
  • взрослых: около 20
  • протяженность игры: 3.5 часа, допустимое время 2.5-4 часа

Задача, поставленная перед нами как разработчиками игры: сделать индивидуалку, то есть игру, в которой каждый ребенок играет за себя. Так уж получается, что командные игры, с помощью которых в первую неделю происходит формирование и сплочение отрядов, к середине второй начинают уже порядком надоедать. У детей появляется желание проявить себя в индивидуальном соревновании, поэтому востребованность индивидуалок к концу второй — началу третьей недели ощущается обычно довольно жестко. В «золотом запасе» ЛМШовых игр индивидуалок содержится не так много: лабиринт (учебная игрушка), шпиономания-94 (политичка), КАМ (актерский конкурс), рыцарский турнир. Если грубо поделить все индивидуальные ЛМШовые игры по стилю на типы (такие как учебные, актерские, экономические, ролевые), то получается, что золотой запас покрывает в какой-то степени учебные и актерские игры, а экономические и ролевые, хотя и проводятся почти в каждой смене, повтору довольно часто не подлежат. Мы при выборе стиля колебались между ролевой и экономической игрой, но ввиду ограниченности времени склонились к экономической игре.

Таким образом, мы определили задачу, как создание новой экономической индивидуальной игры.

Вдохновляющей идеей для нас стала «золотая лихорадка», замечательно описанная в романах Джека Лондона. Стоит подчеркнуть, что идея оформления игры, или, другими словами, ее дизайн, возникла в данном случае раньше всего остального, в частности, раньше экономической модели.

Естественным образом после определения дизайна мы поняли, что в игре должны быть прииски, на которых игроки будут добывать золото. Подумав еще немного, мы догадались также предложить игрокам способ с удовольствием тратить полученные деньги (активно зарабатывает тот, кому есть на что тратить). Так появился игорный дом. Собственно, на этом этапе мы ввели в игру необходимые объекты, главным образом стараясь не наплодить среди них лишних без особой надобности.

Непосредственно после этого следовало определиться с одним из основополагающих вопросов любой игры, а именно придумать, какой деятельностью игроки будут заниматься на приисках для получения золота. При выборе любого занятия, моделирующего в игровом мире труд, следует помнить, что именно этим делом детям придется заниматься немалое время, поэтому надо позаботиться, чтобы оно было увлекательным или по крайней мере интересным. Итак, мы задали себе вопрос: что будут делать дети? Чтобы найти подходящий ответ, мы вспомнили известные игры, отвечающие следующим очевидным требованиям:

  • это должны быть простые игры (все сложное не работает);
  • в них один игрок или небольшая команда играют против одного ведущего, причем с наиболее пассивным участием второго (только проверка результата);
  • это должны быть интеллектуальные игры (спортивные с учетом прошлого пункта не проходят из-за ограниченности выносливости и времени ведущего);
  • результат в этой игре можно оценить числом, довольно широко колеблющимся (так как мы должны моделировать колебания количества найденного золота).

В результате небольшого напряжения памяти, была названа известная игра в слова, известная также под названием «Наборщик». Правила ее очень просты: играющему предлагается длинное слово, из букв которого он за отведенное время должен собрать новые слова. Чем больше слов удалось придумать игроку, тем большим считается его результат. Этот вид деятельности удовлетворял всем выдвинутым требованиям и был моментально принят.

Основа заложена. Настало время углубиться в детали. Детали — это то, что делает мир игры живым, наполненным и интересным. Но при детализации мира очень важно не удариться в его бездумное расширение. Не стоит вводить новые сущности без надобности, вместо этого лучше углубить, усложнить устройство уже существующих основных игровых объектов.

Начнем с прииска. Прииск — это станция, где игроки будут добывать золото, играя в слова. Как и на настоящем прииске, на нашей станции может одновременно присутствовать довольно много (ориентировочно до трех десятков) игроков. Необходимо дать им всем возможность параллельной, независимой игры; таким естественным образом возникает понятие делянки. Делянка — это слово-задача, выданная ведущим одному игроку или группе. Количество делянок на одном прииске велико, но ограничено — во-первых, поскольку ограничена фантазия, необходимая для придумывания новых длинных слов, во-вторых, потому что иссякание приисков после длительной разработки и, как следствие, потребность искать новые прииски является интересным и адекватным выбранному дизайну игровым двигателем. Как и в настоящей жизни, за право разрабатывать делянку следует брать некий начальный взнос, чтобы исключить возможность для одного игрока занять сразу все делянки и вызвать «искусственный дефицит». Кроме того, следует учитывать время, потраченное на «раскопку» новых слов в выданной ведущим «делянке», и поощрять игроков, которые быстрее справились с заданием. Для этого было придумано естественное игровое объяснение — потребность подвозить на далекий прииск еду и кормить старателей во время всей их нелегкой работы. Количество необходимой еды тем больше, чем дольше шла разработка делянки, а значит, медлительному старателю придется выложить из добытого золота большую часть на оплату виртуально съеденной им еды.

Таким образом, схема добычи выглядит следующим образом — один или группа старателей приходит к шерифу (ведущему игры на прииске), вносит стартовую сумму за обработку делянки, получает делянку, то есть длинное слово. Шериф фиксирует время начала работы и отпускает старателей — следить за ними ему не требуется. Старатели составляют новые слова из букв выданного им слова и возвращаются к шерифу. Шериф проверяет правильность предъявленного ему списка, пересчитывает количество слов в нем, фиксирует время окончания работы и выплачивает старателям заработок, который тем больше, чем больше слов они нашли, и тем меньше, чем больше времени на это ушло.

Как видно из этой схемы, старатели заинтересованы ускорить разработку одного месторождения, для чего могут объединяться в небольшие группы. Выгода возникает, поскольку при объединении время разработки падает, а оплата за еду не зависит от количества старателей на делянке (это не должно вызывать большого удивления, если вспомнить, что оплата в данном случае практически полностью идет не на собственно продукты, а на организацию перевозки). Как показали эксперименты, проведенные в процессе разработки игры, разумное ускорение работы возможно при количестве не более двух-трех старателей на одном слове-делянке; при дальнейшем увеличении наступает известная проблема «десяти землекопов в одной канаве». Итак, выбранная схема дала первый результат — резон возникновения мелких артелей.

Следовало также ввести механизмы, делающие выгодным сотрудничество игроков в более крупных группах. Таковыми могли стать некие проекты, требующие серьезных начальных затрат, но предоставляющие существенную выгоду, которую непросто как получить, так и использовать в одиночку. Было придумано два таких механизма. Первый — шахта — возможность за крупную сумму увеличить количество делянок на иссякающем прииске на десять. Десять новых делянок один старатель разработать не в состоянии, поэтому такой проект, очевидно, объединяет от 10 до 20 игроков. Второй — дорога — возможность за крупную сумму уменьшить оплату за еду для всего прииска. Единолично никому проведение дороги не выгодно, но при разумном объединении способно принести всем существенную выгоду. Этот проект объединяет всех старателей, собранных на одном прииске — то есть до 30-35 игроков.

Реально на игре хорошо сыграл первый механизм и не отработал второй, ввиду сложности организации.

Более мелкая деталь, связанная с понятием делянки. Сначала мы считали, что делянка — это одно слово: получил, сдал — свободен, покупай новую делянку. Но при подборе слов для игры оказалось, что среди них явно есть более «богатые» жилы и более «бедные», коротенькие слова. Следовало либо проводить строгий отбор, чтобы все слова были одного «качества», либо смириться с большой долей случайности в игре. Мы выбрали третий способ. Все слова были поделены на три категории «богатые» (длинные, с большим набором разных букв), «средние» и «бедные» (короткие, с малым числом различных гласных). Разработка делянки начиналась с выдачи одного «богатого» слова. После сдачи результата и получения заработка старатели могли оставить старую делянку и заплатить за новую, или же продолжить разработку старой, копать «второй слой». В этом случае без нового стартового взноса они получали второе, «среднее» слово, а после его разработки, по желанию, третье, «бедное». На этом разработка делянки прекращалась.

Введение этой детали позволило нам сделать все делянки более-менее равноценными, что уравнивало шансы игроков.

Куда проще было разобраться с игровым домом (салуном). Его функция проста — обменивать деньги игроков на вполне реальные развлечениия. Большинство сотрудников проявило активное желание принять участие в игре именно в салуне, так как это, очевидно, представляло для них больший интерес, чем организаторская работа на прииске. Нам моментально были предложены следующие удовольствия:

  • игровой стол (блэк-джек, кости, покер),
  • музыкальный автомат (3 инструмента, песни по заказу и замечательный антураж),
  • салон массажа,
  • маникюрный салон,
  • замечательный, сваренный в турке настоящий черный кофе.

Естественно, увидев все это, игроки с большим рвением включались в игру.

Работа с деталями была практически окончена. Нас ждала зубастая пасть зверя по имени балансировка игры. Это действие, при неаккуратном к нему подходе, способно погубить не одну хорошую идею. Поэтому я остановлюсь на его описании чуть подольше. Во-первых, стоит признать, что заниматься балансировкой надо. Если бы у нас стартовый взнос за право разрабатывать делянку оказался больше, чем та прибыль, которую она может принести, то игра бы просто «не пошла». С другой стороны, гиперприбыль опасна, поскольку вырвавшаяся вперед команда тут же способна выкупить все делянки и лишить шансов всех остальных. Итак, повторю, согласовать доходы и расходы было надо. Но вторым пунктом следует заметить, что заниматься балансировкой можно бесконечно. Умелый мастер игры (увы, особенно ролевой), склонен снова и снова измышлять ситуации, когда игру «перекособочит», после чего выдумывать способ этому помешать. Часто — и это является самым страшным, что может произойти с игрой — в жертву балансу приносится строгая и лаконичная схема игры, порождаются новые объекты и механизмы, которые тоже приходится как-то увязывать с уже существующими, ставить заплатки на заплатки, и так далее, пока… пока процесс создания игры полностью не выйдет из-под контроля создателя. Мастера, склонные слишком увлекаться балансировкой игры, обычно мало известны широкой аудитории, так как редко делают игры, но их легко узнать в толпе по характерной походке, так как они быстро приобретают привычку балансировать на каждом шагу.

Мы подошли к вопросу балансировки как укротитель к тигру. Очевидно было, что в основании нашего мира лежит слово. Слово — 10 долларов. То есть за каждое слово, придуманное при разработке делянки, старатель получает десятку. На этом фундаменте мы и стали строить весь игровой баланс. Опять же экспериментально вышло, что за 10 минут можно придумать по одному выданному слову от 40 до 90 слов, то есть собрать от 400 до 900 долларов. Скинув немного на то, что тестеры все же взрослые, постановили от 300 до 700. Теперь устанавливаем стартовый взнос и оплату за еду, так, чтобы они были одного порядка и в сумме составляли около половины от прибыли. Взнос — 100 долларов, оплата — 180 долларов за 10 минут, то есть 18 долларов за минуту или 3 доллара за 10 секунд. Подумали — вышло хорошо. Точка, больше не обсуждается. Стоимость глобальных проектов — 1000 долларов за шахту, столько же за дорогу. Шахта — 10 делянок, то есть старатель платит за делянку лишние сто долларов. При чистой прибыли от делянки, которая у нас пока составляет около 200-300 долларов, это заметно; с другой стороны, при нехватке делянок на этот проект пойдут. И не забудьте, мы еще не учли прибыль от более глубоких слоев каждой делянки — «среднего» и «бедного». Дорога — 1000 долларов — понижает стоимость еды на 1 доллар за 10 секунд. То есть вместо 180 долларов за 10 минут мы платим 120, экономия у одного старателя 60 долларов. На одном прииске 30 делянок, то есть 30 групп старателей, плюс до двух шахт, то есть до 50 делянок, это 3000 долларов экономии только при разработке верхних слоев, а есть еще и нижние. Проект выгодный, траты существенные, отлично. Все сбалансировали? Все. Вопрос закрыт, заприте засов, дайте занавес. Ни в коем случае не возвращайтесь к нему — дел и так хватит.

Читайте также:  Заболевание распространенное в сибири вирусная лихорадка денге

Собственно, игра готова к тому, чтобы написать, наконец, правила.

В игру «Золотая лихорадка» каждый играет за себя. Каждый является старателем на Аляске, и его цель — заработать как можно больше золота. Золото добывается в приисках. На начало игры приисков известно два («Первая балка» и «Вторая балка»). Приисками управляют шерифы. Прииски разбиты на делянки. Чтобы начать работу, надо заплатить стартовый взнос шерифу (100 долларов). Он выдаст вам делянку. Делянка — это определенное длинное слово. Из его букв вам предстоит собрать как можно больше других слов. За каждое собранное вами слово вы получаете 10 долларов. Шериф ведет учет времени, которое вы проведете на делянке. За все это время вы должны внести уплату за еду, 3 доллара за каждые 10 секунд. Если счет за еду больше добычи, вы ничего не получаете, но и не платите. Поэтому если вы видите, что времени прошло много, а слов нет совсем, можете просто покинуть эту делянку. После сдачи одного слоя вы можете, не внося заново взнос за делянку, начать разрабатывать более бедный нижний слой, то есть взять у шерифа более короткое слово. Так можно поступить 2 раза, то есть на одной делянке последовательно можно разрабатывать 3 слова. На прииске можно строить шахты. Каждая шахта создает 10 новых делянок, застолбить которые можно только с разрешения хозяина шахты. Шахта стоит 1000 долларов. Их может быть не больше двух.

К прииску можно подводить дороги. Каждая дорога понижает стоимость еды на прииске на 1 доллар за 10 секунд. Дорога стоит 1000 долларов, их может быть не более двух. Есть игорный дом (салун), в нем можно интересно тратить деньги, но их пока у вас нет. Со временем возможно появление новых приисков. Если вы хотите организовать исследовательскую экспедицию и получить шанс узнать о них раньше других — платите такому-то человеку. На игре есть банк, он обменивает золотой песок на бумажные деньги. Тариф — колпачок золотого песка 100 долларов. Есть купюры 0.5, 1, 2, 5, 10, 20 тысяч долларов. На начало игры у каждого по 50 долларов. Успехов, игра началась! Обратите внимание — правила занимают не более 1 страницы. Если правила нельзя изложить в таком размере, уже пора подумать, а не стоит ли убрать из игры все лишнее.

В правилах есть пункт, о котором мы не говорили — касательно золотого песка. Этот пункт уже относится к следующему шагу разработки игры, а именно, созданию материальной базы. В нашем случае для игры нам требовались всего-то:

слова, которые пойдут в делянки, способ отыгрыша денег. Слов, по скромным оценкам, надо было около 500, так как приисков надо было пять, поскольку на прииск должно было уходить по полчаса, а игра планировалась на 2.5 часа. А на прииске от 30 до 50 делянок, в каждой из которых 3 слова. Поэтому надо было придумать 500 длинных слов, это как минимум. Они были выписаны группой энтузиастов за полдня из разных справочников и произвольных текстов. Для удобства уже при выписывании они сортировались по алфавиту.

Очень хотелось, в духе первоисточника, отыгрывать золотой песок. В качестве него идеально подходила пшенка, которая на кухне была, а у детей нет (мы очень на это надеялись). Так как запасы пшена представлялись ограниченными, было решено ввести бумажные деньги высокого номинала и пункт обмена. Как показала игра, без них можно было бы обойтись. Еще нужно было придумать хорошую мерную тару — мы взяли крышки от пластиковых бутылок. Игроки, пересыпающие пшено из кулечка в пакетик, дрожа над каждой крышечкой, смотрелись замечательно, как и споры о том, «правильную» половину крышки отсыпал юнкер А юнкеру Б, или «неправильную». нельзя было без сострадания взирать на старателя, рассыпавшего 400 свежеобретенных долларов золотого эквивалента прямо в мать сырую землю, и с выражением сибирского крестьянина скребущего в затылке. Мораль: антураж — великое дело.

Итак, мы задались целью, вдохновились идеей и выбрали дизайн, определили необходимые объекты, выяснили основной вид игровой деятельности, разработали детали игрового мира, задали игровые механизмы, провели балансировку игры, написали правила и подготовили материальную базу. Мы даже раздали задания взрослым, хотя я про это и не рассказал. Мы готовы к проведению игры.

Проведение игры Тут особенно много говорить не о чем, поэтому просто разберу главные ошибки и недочеты в проведении, чтобы еще раз подтвердить старую истину — плохую игру провести сложно, а хорошую в два раза сложнее.

Объяснили правила, запустили игру. Два прииска забились доверху. Как и планировалось, в начале игры должно произойти некое «томление», нехватка рабочих мест, осознаться потребность в свежих приисках. Но отчего-то один из приисков превратно понял мою инструкцию об этом «томлении». Я ожидал, что старатели быстро разработают первый слой своих делянок, потом второй, потом поняв, что мест больше нигде нет, возьмутся со вздохом за третий. Шериф же отчего-то воспринял слова о томлении буквально и фактически стимулировал возникновение длинной очереди на сдачу результатов. Мораль — надо было продумать хорошую схему записывания делянок и времени старта, чтобы очередь шла очень быстро. Второй прииск с очередью доблестно совладал. Через полчаса после старта я дал отмашку на открытие третьего прииска («Медвежье озеро»). Он тут же был забит, очереди потихоньку пропали, но двум первым балкам уже грозило иссякание. Открылся игорный дом — там сидит только 1 человек, проигрывает стартовые 50 долларов, больше денег ни у кого нет. Оказывается, мы сильно прогадали с оценкой доходов, примерно вдвое. В результате цены в игорном доме пришлось понижать в два раза по ходу игры. Затишье, где-то в это время мне удалось продать паре активистов информацию о месте четвертого прииска, а через 20 минут я огласил ее уже широко. Получились замечательные «гонки за золотом» — забег старателей до прииска. Отличный для меня момент игры.

Где-то ко второму часу старатели потянулись «за кофе» в игорный дом. Жаль, но к этому времени взрослые там немного устали ждать. Мораль — думайте о взрослых. В начале игры музыкальный автомат просил меня разрешить им играть со старателями на деньги. Я, не представляя, как это изменит расстановку сил, и опасаясь, что игра слишком перейдет в салун, отказал. Жизнь показала, что это была чистейшей воды ошибка. Мораль — взрослым тоже должно быть интересно. Если взрослый хочет своей игры, часто стоит ему ее дать. Но, конечно, не в ущерб детским линиям.

Через два с половиной часа игры паре активистов было продано расположение пятого, самого секретного прииска. Вопреки ожиданиям, они не стали продавать эту информацию дальше, а удалились в сторону прииска, где вдвоем и просидели до конца игры. Через три часа, к назначенному моменту окончания, игра по сути была закончена, но еще далеко себя не исчерпала, поэтому узнав, что ужин задерживается, мы с радостью продлили ее еще на полчаса. Затем был организован сбор средств у тех, у кого они еще оставались после салуна, и по результатам этого сбора определены самые старательные старатели и самая богатая команда. Игра на этом была окончена.

Благодарности (безымянные, потому что все равно кого-нибудь забуду, обидно будет)

  • Команде башковитых тестеров, которые ночью играли в слова на время.
  • Энтузиастам, которые не поленились выписать 500 слов.
  • Зондер-команде за предоставленные 4 кг золотого эквивалента.
  • Всем за внимание.

1.Цель игры: каждая команда должна набрать достаточно еды для своих людей. Это делается путем добычи золота и последующего его обмена на деньги в банке. Используя деньги, вырученные от добычи золота, покупается еда и все, что нужно для ее приготовления в магазине. Затем разводится костер и готовится еда для всех.

2.Каждый участник играет важную роль:

  • Золотодобыдчики ( ЗД ) добывают золото. Они собирают его на своей территории. Им не разрешается заходить на территорию другой команды. ЗД могут набирать столько золота, сколько смогут ( или захотят )унести, а затем относят его в банк. Там они меняют золото на наличные, которые по очереди относят мэру или одному из шерифов. ЗД должны остерегаться воров. Воры из другой команды могут пятнать ЗД с золотом и таким образом отнимать у них золото. При этом ЗД не должны сопротивляться, они только могут звать на помощь шерифов. ЗД также могут выполнять и другие обязанности, такие как покупка провизии в магазине, разведение костра, приготовление пищи.
  • Воры крадут золото у ЗД команды противника. Ворам разрешается гулять по чужой территории , но не разрешается поднимать золото с земли. Когда вор видит ЗД с золотом в руках, он может запятнать ЗД и взять золото (ЗД должен отдать золото без сопротивления ). Украв золото, вор должен бежать с ним на свою территорию, отнести золото в банк и обменять на наличные. Находящегося на чужой территории вора с золотом может остановить только шериф. В этом случае вор отдает свое золото и в сопровождении шерифа идет к судье.
  • Шерифы патрулируют лишь свою территорию. Их задача защищать своих ЗД от рыскающих повсюду воров. Если шериф видит, как вор забирает золото у ЗД или идет с золотом по его территории, он может, запятнав вора, арестовать его. После изъятия золота у вора, шериф должен отвести его к судье, а золото бросить на землю. Там он должен оставаться со своим заключенным до тех пор, пока судья не вынесет последнему приговор.
  • Мэр отвечает за распределение всех денег, вырученных от добычи золота. Он дает задания ЗД о том, что купить в магазине ( спички, сколько дров и т.д.), учит разводить костер и следит за равномерным распределением готовой еды.

3.»Ничья» земля: здесь нет золота; это, зона, безопасная для обеих команд. На этой земле не происходит воровства, не производятся аресты.

4.В «ничьей земле» находятся три станции:

  • Суд, где сидит судья, ожидая, когда шерифы приведут к нему пойманных воров. Судья «приговаривает» воров к таким наказаниям, как отжимание, прыжки вокруг здания, чтение стихов и т.п. Все приговоры являются прерогативой судьи ( он может быть строгим или милостивым, как пожелает)
  • Банк, где банкиры обменивают свое золото на наличные. Золото, принесенное в банк взвешивается и меняется на бумажные деньги. Банкиры записывают количество золота, обналиченного каждой командой.
  • Магазин, где ЗД на деньги покупают кухонную утварь и еду для своей команды. Владельцы магазинов не будут принимать в качестве оплаты золото.

5.Игра проводится до тех пор, пока не прозвучит сигнал к ее окончанию. В этот момент команды приступят к трапезе, и будут объявлены очки ( количество собранного золота).

Золотая лихорадка это общелагерная игра с изюминкой; цель игры – собрать достаточно еды (на обед, ужин или снэк) для всей команды. Эта ролевая игра переносит воспитанников и сотрудников на американский Дикий Запад. Конечный результат – уникальное захватывающее приключение, где обе команды выходят победительницами (даже несмотря на то, что одна из команд может «выиграть» по очкам). Игра требует участия практически всех сотрудников, поскольку подготовка к ней требует много усилий. Сама игра может занять 2-3 часа, в зависимости от размера лагеря и количества участников. Чем лучше вы подготовитесь к игре, тем лучше она пройдет.

Воспитанников с наставниками делят на две команды: два города, каждый из которых старается собрать как можно больше золота. Обе команды находятся в пределах своей территории, за исключением местных криминальных элементов – воров. Каждая команда («город») состоит из золотоискателей, воров и шерифов. Капитан команды – мэр города (один из сотрудников лагеря). Каждая команда собирает золото, которое, в свою очередь, обменивается на деньги. Последние используются для покупки продуктов и утвари. В этой игре важна роль каждого участника, вне зависимости от того, обладает ли он какими-то выдающимися способностями или нет.

Разделите территорию лагеря на две равные половины, оставив посредине полоску «ничьей» земли. Именно на ней будут находиться Судья, Банк и Магазин. Поделите лагерь на две команды (воспитанники и наставники), каждая из которых включает:

• 70% золотоискателей (далее – ЗИ) • 20% воров • 10% шерифов • 1 мэр города (наставник)

Сотрудники лагеря занимают следующие должности:

• Судья • Банкиры (3-6) • Владельцы магазинов (4-8)

Команды надевают цветные повязки следующим образом:

• ЗИ – на голову • Воры – на левое запястье • Шерифы – на правую руку (плечо)

• Повязки (двух разных цветов, по одной на участника) • Золото (камни, выкрашенные в желтый цвет или другого цвета – несколько сотен!) • Деньги (заранее подготовленные листочки бумаги) • Продукты (может быть попкорн, сосиски, картошка – все, что можно готовить на костре; достаточное количество для всех участников) • Кухонная утварь (спички; дрова/хворост; посуда, необходимая для приготовления пищи) • Столы для Банка и Магазина • Весы для Банка (если есть) • Стул для Судьи

1. Цель игры: каждая команда должна набрать достаточно еды для своих людей. Это делается путем «добычи» золота и последующего обмена золота на деньги в Банке. Используя деньги, вырученные от добычи золота, покупайте еду и все, что нужно для ее приготовления, в Магазине. Затем разведите костер и приготовьте еду для всех.

2. Каждый участник играет важную роль:

  • Золотоискатели (ЗИ) добывают золото. Они собирают его на своей территории. Им не разрешается заходить на территорию другой команды. ЗИ могут набирать столько золота, сколько смогут (или захотят) унести, а затем относят его в Банк. Там они меняют золото на наличные, которые по очереди относят Мэру или одному из шерифов. ЗИ должны остерегаться воров. Воры (из другой команды) могут пятнать ЗИ с золотом и, таким образом, отнимать у них золото. При этом ЗИ не должны сопротивляться, они только могут звать на помощь шерифов. ЗИ также могут выполнять и другие обязанности, такие как покупка провизии в магазине, разведение костра и приготовление пищи.
  • Воры крадут золото у ЗИ команды противника. Ворам разрешается гулять по чужой территории, но НЕ разрешается поднимать золото с земли. Когда вор видит ЗИ с золотом в руках, он может запятнать ЗИ и взять золото (ЗИ должен отдать золото без сопротивления). Украв золото, вор должен бежать с ним на свою территорию, отнести золото в банк и обменять на наличные. Находящегося на чужой территории вора с золотом может остановить только шериф. В этом случае вор отдает свое золото и в сопровождении шерифа идет к судье.
  • Шерифы патрулируют лишь свою территорию. Их задача защитить своих ЗИ от рыскающих повсюду воров. Если шериф видит, как вор отнимает золото у ЗИ или идет с золотом по его территории, он может, запятнав вора, арестовать его. После изъятия золота у вора, шериф должен бросить золото там, где оно было отнято, и отвести вора к судье. Там он должен оставаться со своим заключенным до тех пор, пока судья не вынесет последнему приговор.
  • Мэр отвечает за распределение всех денег, вырученных от добычи золота. Он дает указания ЗИ о том, что купить в магазине (спички, сколько дров и т.д.), учит разводить костер и следит за равномерным распределением готовой еды. (Кстати, спички должны продаваться по одной и стоить очень дорого, кроме того, они должны быть помечены во избежание подмены).

3. «Ничья» земля: здесь нет золота; это зона, безопасная для обеих команд. На этой земле не происходит воровства, не производятся аресты.

4. В «ничьей» зоне находятся три станции:

  • Суд, где сидит Судья (желательно, директор лагеря), ожидая, когда шерифы приведут к нему пойманных воров. Судья «приговаривает» воров к таким наказаниям, как отжимание, прыжки вокруг зданий,

чтение стихов и т.п. Все приговоры являются прерогативой судьи (он может быть строгим или милостивым, как пожелает)

  • Банк, где банкиры обменивают золото на наличные. Золото, принесенное в банк, взвешивается и меняется на бумажные деньги. Банкиры записывают количество золота, обналиченного каждой командой.
  • Магазин, где ЗИ на деньги покупают кухонную утварь и еду для своей команды. Владельцы магазинов не будут принимать в качестве оплаты золото.

5. Игра проводится до тех пор, пока не прозвучит сигнал к ее окончанию. В этот момент команды приступят к трапезе (или закончат ее), и будут объявлены очки (количество собранного золота).

1. Во время объяснения правил игры золото должно быть равномерно распределено на каждой территории.

2. В это же время Судья занимает свое кресло в суде, банкиры приводят в порядок банк, а продавцы обустраиваются в магазине.

3. После того, как правила были объяснены, отправьте мэров и шерифов на их территории. Затем дайте команду ЗИ и ворам разойтись по территории, где они будут играть (ЗИ идут на свою территорию, а воры – на территорию команды противника). Лихорадка началась!

Во время проведения игры спортинструктор должен следить за наличием золота на каждой территории, время от времени поручая банкирам «перераспределить» золото из того, что накапливается в банке, по обеим территориям, по мере необходимости.

источник